Kajian kes titik pandangan orang pertama dalam permainan elektronik

Permainan elektronik (PE) adalah satu permainan yang memerlukan pemain berinteraksi dengan antara muka pengguna melalui gambar dan peralatan yang dihasilkan oleh peranti video. PE menyediakan sistem skor yang dihitung berdasarkan pada aras pencapaian yang diperolehi oleh pemain dalam menyelesaikan t...

全面介绍

Saved in:
书目详细资料
主要作者: Irma Shayana Samaden (Author)
格式: Thesis 图书
语言:Malay
主题:
标签: 添加标签
没有标签, 成为第一个标记此记录!
实物特征
总结:Permainan elektronik (PE) adalah satu permainan yang memerlukan pemain berinteraksi dengan antara muka pengguna melalui gambar dan peralatan yang dihasilkan oleh peranti video. PE menyediakan sistem skor yang dihitung berdasarkan pada aras pencapaian yang diperolehi oleh pemain dalam menyelesaikan tugasan yang disediakan. Penggunaan titik pandangan orang pertama (first person point of view (POV)) banyak diterapkan dalam PE dan digemari pemain khususnya dalam permainan yang memerlukan aksi yang banyak seperti permainan counter strike. Selain itu juga, POV boleh membawa pemain menyelami watak bagi setiap karekter yang dipegang. Walau bagaimanapun, POV boleh memberikan masalah kepada pemain seperti masalah dari segi pandangan pemain pada persekitaran permainan. Masalah lain yang membabitkan pandangan pemain pada diri karekter itu sendiri yang amat terhad. Permasalahan sedemikian boleh ni.engakibatkan berlakunya beberapa babak yang tidak dijangka. Contohnya, pemain boleh diserang oleh pihak lawan dari arah yang tidak diketahui. Ia akan menyukarkan pemain untuk mengatur sebarang strategi peperangan. Semua permasalahan tersebut boleh menyebabkan objektif yang ingin disampaikan oleh PE tidak akan tercapai. Ini akan mengakibatkan pemain sering merasa bosan untuk meneruskan permainan. Justeru itu, tesis ini membincangkan pembangunan reka bentuk peralatan bantuan (ArTerma) bagi antara muka dalaman perisian PE dengan pendekatan POV. ArTerma untuk PE yang berkonsepkan trailer dalam misi peperangan menghapuskan komunis di Malaysia dicadangkan dan dibangunkan. Pembangunan ini dilaksanakan menerusi penggabungan model ADDIE dan konsep "diegesis-spatiality", konsep kerangka model (model frame) dan mental model. Penilaian kepenggunaan ArTerma telah dijalankan dengan sekumpulan pemain sasaran. Hasil kajian telah mendapati, melalui peralatan ArTerma ini PE mampu menyelesaikan masalah POV di atas, menghiburkan pemain serta secara tidak langsung membangkitkan lagi rasa cinta terhadap tanah air. Reka bentuk antara muka PE ini mampu menjadi rujukan dalam mereka bentuk antara muka perisian kursus pemainan multimedia yang akan datang.
实物描述:164 leaves: ill.; 30 cm.
参考书目:Includes bibliographical references (leaves 116-129)