Pembangunan dan keberkesanan permainan komputer terhadap pencapaian, sikap dan strategi metakognisi murid dalam penyelesaian masalah
Pecahan merupakan satu topik yang sukar dikuasai oleh murid sekolah rendah. Pencapaian murid dalam penyelesaian masalah pecahan adalah rendah dan mereka cenderung untuk menggunakan pendekatan hafalan rumus dan algoritma dalam menyelesaikan pelbagai bentuk masalah pecahan. Ini berpunca dari kaedah...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | Thesis |
Language: | English |
Published: |
2018
|
Subjects: | |
Online Access: | http://psasir.upm.edu.my/id/eprint/84517/1/FPP%202019%2041%20ir.pdf |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Summary: | Pecahan merupakan satu topik yang sukar dikuasai oleh murid sekolah rendah.
Pencapaian murid dalam penyelesaian masalah pecahan adalah rendah dan mereka
cenderung untuk menggunakan pendekatan hafalan rumus dan algoritma dalam
menyelesaikan pelbagai bentuk masalah pecahan. Ini berpunca dari kaedah latih tubi
yang kerap dijalankan di dalam bilik darjah. Oleh itu, satu kajian untuk
membangunkan serta menguji keberkesanan tiga jenis permainan komputer iaitu
permainan komputer latih tubi (ABP#1), permainan komputer penyelesaian masalah
rutin (ABP#2) dan permainan komputer penyelesaian masalah bukan rutin (ABP#3)
yang melibatkan seramai 107 orang murid sekolah kebangsaan telah dilaksanakan.
Pemboleh ubah bersandar adalah pencapaian murid dalam penyelesaian masalah
rutin dan bukan rutin, sikap murid terhadap penyelesaian masalah rutin dan bukan
rutin serta strategi metakognisi semasa murid menyelesaikan masalah rutin dan
bukan rutin. Pemboleh ubah bebas adalah tiga jenis permainan komputer (ABP#1,
ABP#2, ABP#3). Pelaksanaan kajian ini melibatkan dua fasa iaitu; (1) fasa
pembangunan ABP#1, ABP#2 dan ABP#3 serta (2) fasa kajian eksperimen dengan
sokongan data kualitatif. Dalam fasa pertama, ABP#1, ABP#2 dan ABP#3
dibangunkan berpandukan kepada Model 5Lots yang menggabungkan Model
ADDIE dan model reka bentuk permainan komputer. Model 5Lots dilaksanakan
secara lima fasa iaitu analisis, reka bentuk, pembangunan, pelaksanaan dan
penilaian. Proses penyelesaian masalah di dalam ABP#2 dan ABP#3 adalah
bersandarkan kepada Model Polya iaitu memahami masalah, merancang strategi,
melaksana dan menyemak. Manakala, proses penyelesaian masalah di dalam ABP#1
adalah berpandukan kepada pendekatan latih tubi.
Fasa kedua kajian merupakan kajian eksperimen yang melibatkan tiga kumpulan
iaitu kumpulan kawalan (ABP#1), kumpulan rawatan 1 (ABP#2) dan kumpulan
rawatan 2 (ABP#3). Data kajian eksperimen dianalisis menggunakan perisian SPSS versi 20 dengan analisis perbandingan parametrik ujian t sampel berpasangan dan
Ancova serta perbandingan tak parametrik ujian Wilcoxson rank dan Ujian Quade
rank. Dapatan kajian eksperimen ini disokong melalui temu bual dan analisis skrip
jawapan murid menyelesaikan masalah rutin dan bukan rutin.
Dapatan kajian menunjukkan aktiviti penyelesaian masalah bukan rutin (ABP#3)
membantu meningkatkan pencapaian murid dan memupuk sikap positif di dalam
penyelesaian masalah rutin dan bukan rutin berbanding dengan aktiviti penyelesaian
masalah rutin (ABP#2) dan aktiviti penyelesaian masalah secara latih tubi (ABP#1).
Dapatan kajian pelaksanaan empat langkah Model Polya menunjukkan murid yang
bermain ABP#3 melaksanakan langkah memahami masalah, merancang strategi
penyelesaian dan melaksana strategi penyelesaian yang lebih tinggi daripada murid
yang bermain ABP#2 dan ABP#1. Namun, kesemua kumpulan kajian tidak
menunjukkan perbezaan pelaksanaan langkah menyemak penyelesaian masalah.
Dapatan temu bual dan analisis skrip jawapan murid mendapati murid yang bermain
ABP#3 menggunakan strategi metakognisi yang lebih kerap pada setiap langkah
Model Polya semasa mereka menyelesaikan masalah rutin dan bukan rutin
berbanding dengan murid yang bermain ABP#2 dan ABP#1. Kajian ini
mencadangkan tumpuan kepada penyelesaian masalah bukan rutin melalui
permainan komputer perlu dipertingkatkan dengan mengambil perhatian kepada
pelaksanaan Model Polya, model reka bentuk pengajaran dan reka bentuk permainan
komputer serta disokong dengan teori-teori pembelajaran. |
---|