Pembangunan kebolehgunaan serta tahap minat dan motivasi pelajar terhadap penggunaan aplikasi gamifikasi \"HuH!\" bagi topik Homeostasis dan Sistem Urinari

<p>Kajian ini bertujuan untuk membangunkan aplikasi gamifikasi HuH! dalam topik</p><p>Homeostasis dan Sistem Urinari Manusia seterusnya menentukan kebolehgunaannya</p><p>dalam kalangan guru yang mengajar subjek Sains dan Biologi....

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Nadirah Zainal Abidin
Format: thesis
Language:zsm
Published: 2023
Subjects:
Online Access:https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=10597
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:<p>Kajian ini bertujuan untuk membangunkan aplikasi gamifikasi HuH! dalam topik</p><p>Homeostasis dan Sistem Urinari Manusia seterusnya menentukan kebolehgunaannya</p><p>dalam kalangan guru yang mengajar subjek Sains dan Biologi. Selain itu, tahapmotivasi</p><p>dan minat pelajar terhadap pembelajaran menggunakan aplikasi gamifikasi HuH!</p><p>turut dikenalpasti. Kajian ini menggunakan reka bentuk penyelidikan pembangunan</p><p>dengan mengaplikasikan aplikasi ADDIE yang mempunyai lima fasa: analisis, reka</p><p>bentuk, pengembangan, pelaksanaan dan penilaian. Instrumen kajian yang digunakan</p><p>adalah borang soal selidik kebolehgunaan dan borang soal selidik minat dan motivasi.</p><p>Kesahan telah dijalankan terhadap aplikasi gamifikasi HuH! dan instrumen kajian.</p><p>Kajian rintis dijalankan terhadap 30 orang guru pelatih dan 36 orang pelajar, dan nilai</p><p>Cronbach Alpha adalah 0.734 dan 0.953, masing- masing bagi soal selidik</p><p>kebolehgunaan serta minat dan motivasi. Sampel kajian terdiri daripada 51 orang guru</p><p>Sains dan Biologi dan juga 71 orang pelajar yang mengambil subjek Biologi yang telah</p><p>dipilih menggunakan teknik persampelan rawak (berakses). Data daripada soal selidik</p><p>dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan Statistical Package for Social Science</p><p>(SPSS) versi 26.0 bagi mendapatkan min dan sisihan piawai (s.p). Keputusan kajian</p><p>menunjukkan aplikasi gamifikasi yang dibangunkan mempunyai kesahan yang baik</p><p>dengan persetujuan sebanyak 98.4%. Hasil data kebolehgunaan menunjukkan bahawa</p><p>aplikasi gamifikasi HuH! berada pada tahap yang baik dengan skor min ialah 3.53</p><p>(s.p = 0.326). Tiga konstruk yang mewakili kebolehgunaan iaitu kesesuaian,</p><p>kemudahan dan kepuasan juga pada tahap yang baik dan sederhana dengan skor min</p><p>masing-masing3.57 (s.p = 0.270), 3.53 (s.p = 0.387) dan 3.49 (s.p = 0.384). Seterusnya,</p><p>dapatan kajiandaripada tahap motivasi dan minat pelajar dalam pembelajaran</p><p>menggunakan gamifikasi HuH! ini berada pada tahap yang tinggi dengan skor min</p><p>masing-masing 3.60 (s.p = 0.279) dan 3.57 (s.p = 0.376). Kesimpulannya,</p><p>pembangunan aplikasi gamifikasi HuH! telah mencapai objektif kajian yang</p><p>dibuktikan mempunyai tahap persepsi yang baik dengan persetujuan yang tinggi dalam</p><p>kalangan guru iaitu daripada segi kebolehgunaan aplikasi dalam sesi pengajaran dan</p><p>juga menunjukkan kesan yang positif terhadap tahap motivasi dan minat pelajar</p><p>terhadap pembelajaran menggunakanaplikasi gamifikasi HuH!. Implikasinya,</p><p>aplikasi gamifikasi HuH! sesuai untuk alat bantu mengajar, memudahkan guru</p><p>menilai pelajar dan membantu pelajar memahami topik Homeostasis dan Sistem</p><p>Urinari Manusia.</p>