Elemen kemahiran abad ke-21 dan indikator kreativiti kanak-kanak dalam proses reka bentuk permainan penceritaan digital (IR)
Kajian ini bertujuan menganalisis indikator kreativiti dan elemen kemahiran abad ke-21 dalam proses reka bentuk permainan penceritaan digital menggunakan peranti Teknologi Kapasitif Sentuhan dalam persekitaran bilik darjah terhadap kanak-kanak. Melalui indikator kreativiti, kajian memberi fokus kepa...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | thesis |
Language: | zsm |
Published: |
2016
|
Subjects: | |
Online Access: | https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=2838 |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Summary: | Kajian ini bertujuan menganalisis indikator kreativiti dan elemen kemahiran abad ke-21 dalam proses reka bentuk permainan penceritaan digital menggunakan peranti Teknologi Kapasitif Sentuhan dalam persekitaran bilik darjah terhadap kanak-kanak. Melalui indikator kreativiti, kajian memberi fokus kepada aspek keaslian, keluwesan, kelancaran dan kejelasan semasa proses reka bentuk permainan penceritaan digital. Tiga elemen kemahiran abad ke-21 yang difokuskan dalam kajian ini adalah kemahiran pembelajaran dan inovasi; kemahiran maklumat, media dan teknologi; serta kemahiran hidup dan kerjaya. Kaedah gabungan berpandukan model reka bentuk kajian bertumpu selari telah digunakan bagi memperolehi dapatan yang lebih mendalam dan menyeluruh. Data dikumpulkan melalui senarai semak pemerhatian, senarai semak temu bual dan penilaian portfolio. Kajian dijalankan di sebuah sekolah di daerah Kuala Kangsar yang melibatkan 20 orang murid Tahun 4. Data kualitatif dianalisis menggunakan kaedah triangulasi dan tipologi melalui pengkategorian kualitatif dan analisis tematik. Data kuantitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensi yang melibatkan ujian Wilcoxon Rank-Sum. Dapatan kajian telah melalui proses pengesahan oleh pakar berdasarkan nilai pekali persetujuan Cohen Kappa. Dapatan kajian menunjukkan kanak-kanak mampu memenuhi aspek indikator kreativiti dan elemen kemahiran abad ke-21 melalui hasil reka bentuk, cara pengendalian alatan dan kerja berkumpulan semasa proses reka bentuk permainan penceritaan digital. Satu tatacara dicadangkan sebagai panduan guru dalam melaksanakan aktiviti reka bentuk permainan penceritaan digital berorientasikan Teknologi Kapasitif Sentuhan dalam persekitaran bilik darjah. Implikasi kajian ini menunjukkan aktiviti reka bentuk permainan penceritaan digital menggunakan peranti Teknologi Kapasitif Sentuhan dilihat berpotensi dalam memupuk kreativiti dan menonjolkan kemahiran kanak-kanak selaras dengan keperluan pendidikan abad ke-21. |
---|