Kesan penggunaan aplikasi realiti augmentasi pembelajaran sains tahun empat terhadap pencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan murid lembam sekolah rendah

Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti kesan aplikasi realiti augmentasi terhadappencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan dalam kalangan murid lembam yang mengikuti ProgramPendidikan Khas Integrasi (PPKI) Masalah Pembelajaran. Pendekatan kualitatif dengan reka bentukkajian kes digunakan bagi ka...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Tengku Muhammad Faiz Tengku Hassan
Format: thesis
Language:zsm
Published: 2018
Subjects:
Online Access:https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=5009
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
id oai:ir.upsi.edu.my:5009
record_format uketd_dc
institution Universiti Pendidikan Sultan Idris
collection UPSI Digital Repository
language zsm
topic QA76 Computer software
spellingShingle QA76 Computer software
Tengku Muhammad Faiz Tengku Hassan
Kesan penggunaan aplikasi realiti augmentasi pembelajaran sains tahun empat terhadap pencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan murid lembam sekolah rendah
description Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti kesan aplikasi realiti augmentasi terhadappencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan dalam kalangan murid lembam yang mengikuti ProgramPendidikan Khas Integrasi (PPKI) Masalah Pembelajaran. Pendekatan kualitatif dengan reka bentukkajian kes digunakan bagi kajian ini. Dua orang guru sekolah rendah di daerah Kuala Terengganutelah dipilih menggunakan kaedah pensampelan bertujuan. Aplikasi realiti augmentasi dibangunkanmenggunakan teknologi markerless augmented reality berlandaskan metodologi pembangunan perisianinstruksi ADDIE. Aplikasi yang dikenali sebagai ARCard ini dibangunkan khusus untuk murid lembambagi pembelajaran topik Benda Hidup dan Benda Bukan Hidup dalam Sains Tahun Empat. Kajian inimenggunakan kaedah temubual sebagai pemgumpulan data manakala analisis naratif digunakan sebagaiteknik analisis data. Dapatan kajian ini menunjukkan peningkatan pencapaian akademik melaluipenggunaan ARCard dan berjaya menjawab soalan perbandingan benda hidup dan benda bukan hidup denganbetul. Daripada aspek pemahaman, keputusan menunjukkan ARCard berjaya menggurangkan kadar kesilapanapabila menjawab soalan yang ditanyakan berkaitan animasi dan simulasi yang ada pada ARCard.Dapatan juga menunjukkan tumpuan murid lembam meningkat melalui penggunaan ARCard. Kesimpulan,penggunaan aplikasi realiti augmentasi bagi pembelajaran sains dapat meningkatkan pencapaianakademik, pemahaman dan tumpuan dalam kalangan murid lembam. Implikasi kajian menunjukkan teknologirealiti augmentasi boleh digunakan sebagai bahan bantu mengajar bagi muridberkeperluan khas khususnya murid lembam.
format thesis
qualification_name
qualification_level Master's degree
author Tengku Muhammad Faiz Tengku Hassan
author_facet Tengku Muhammad Faiz Tengku Hassan
author_sort Tengku Muhammad Faiz Tengku Hassan
title Kesan penggunaan aplikasi realiti augmentasi pembelajaran sains tahun empat terhadap pencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan murid lembam sekolah rendah
title_short Kesan penggunaan aplikasi realiti augmentasi pembelajaran sains tahun empat terhadap pencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan murid lembam sekolah rendah
title_full Kesan penggunaan aplikasi realiti augmentasi pembelajaran sains tahun empat terhadap pencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan murid lembam sekolah rendah
title_fullStr Kesan penggunaan aplikasi realiti augmentasi pembelajaran sains tahun empat terhadap pencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan murid lembam sekolah rendah
title_full_unstemmed Kesan penggunaan aplikasi realiti augmentasi pembelajaran sains tahun empat terhadap pencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan murid lembam sekolah rendah
title_sort kesan penggunaan aplikasi realiti augmentasi pembelajaran sains tahun empat terhadap pencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan murid lembam sekolah rendah
granting_institution Universiti Pendidikan Sultan Idris
granting_department Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif
publishDate 2018
url https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=5009
_version_ 1747833158391300096
spelling oai:ir.upsi.edu.my:50092020-07-16 Kesan penggunaan aplikasi realiti augmentasi pembelajaran sains tahun empat terhadap pencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan murid lembam sekolah rendah 2018 Tengku Muhammad Faiz Tengku Hassan QA76 Computer software Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti kesan aplikasi realiti augmentasi terhadappencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan dalam kalangan murid lembam yang mengikuti ProgramPendidikan Khas Integrasi (PPKI) Masalah Pembelajaran. Pendekatan kualitatif dengan reka bentukkajian kes digunakan bagi kajian ini. Dua orang guru sekolah rendah di daerah Kuala Terengganutelah dipilih menggunakan kaedah pensampelan bertujuan. Aplikasi realiti augmentasi dibangunkanmenggunakan teknologi markerless augmented reality berlandaskan metodologi pembangunan perisianinstruksi ADDIE. Aplikasi yang dikenali sebagai ARCard ini dibangunkan khusus untuk murid lembambagi pembelajaran topik Benda Hidup dan Benda Bukan Hidup dalam Sains Tahun Empat. Kajian inimenggunakan kaedah temubual sebagai pemgumpulan data manakala analisis naratif digunakan sebagaiteknik analisis data. Dapatan kajian ini menunjukkan peningkatan pencapaian akademik melaluipenggunaan ARCard dan berjaya menjawab soalan perbandingan benda hidup dan benda bukan hidup denganbetul. Daripada aspek pemahaman, keputusan menunjukkan ARCard berjaya menggurangkan kadar kesilapanapabila menjawab soalan yang ditanyakan berkaitan animasi dan simulasi yang ada pada ARCard.Dapatan juga menunjukkan tumpuan murid lembam meningkat melalui penggunaan ARCard. Kesimpulan,penggunaan aplikasi realiti augmentasi bagi pembelajaran sains dapat meningkatkan pencapaianakademik, pemahaman dan tumpuan dalam kalangan murid lembam. Implikasi kajian menunjukkan teknologirealiti augmentasi boleh digunakan sebagai bahan bantu mengajar bagi muridberkeperluan khas khususnya murid lembam. 2018 thesis https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=5009 https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=5009 text zsm closedAccess Masters Universiti Pendidikan Sultan Idris Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif Abas, H. & Badioze Zaman, H. (2011). Visual Learning through Augmented RealityStorybook for remedial student. Visual Informatics: Sustaining Research and Innovations. 157-167.Abu. M. S. & Aris. B. (2000). E-Learning in Teacher Education: Universiti Teknologi Malaysia’sExperience. Dari prosiding International Conference on Reforming Teacher Education for TheMillennium. Bangkok, Thailand.Abc Gulp (2016) capaian pada tahun 2016 https://brainconnection.brainhq.com/brain-teasers/abc-gulp/Adam, T. & Tatnall, A. (2010). Use of ICT to Assist Students with Learning Difficultiesan Actor-Network Analysis. In N. Reynolds & M. Turcsanyi-Szabo (Eds.), IFIP Advances in Informationand Communication Technology. New York: Springer Berlin Heidelberg.Aldoobie, N. (2015). ADDIE Model. American International Journal of Contemporary Research, 5(6),68-72.Alem, L. & Huang, W. (2011). Recent Trends of Mobile Collaborative Augmented Reality Systems. NewYork: Springer-Verlag.Annetta, L., Mangrum, J., Holmes, S., Collazo, K., & Cheng, M. (2009). Bridging Reality to VirtualReality: Investigating Gender Effect and Student Engagement on Learning through Video Game Play inan Elementary School Classroom. International Journal of Science Education, 31(8),1091-1113.Azuma, R. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence-Teleoperators andVirtual Environments, 6(4), 355-385.Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Freiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B. (2001).Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics andApplications, 21(6), 34-47.Bacon, J., Fabergat, R., Baldiris, S., & Graf, S. (2014). Augmented Reality Trends inEducation: A Systematic Review of Research and Applications.Educational Technology & Society, 17(4), 133-149.Billinghurst, M. & Dunser, A. (2012). Augmented Reality in the Classroom. Computer,45(7), 56-63.Borah, R. R. (2013). Slow Learners: Role of Teachers and Guardians in Honing theirHidden Skills. International Journal of Educational Planning &Administration, 3(2), 139-143.Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). AugmentedReality in Education: Cases, Places and Potentials. Educational MediaInternational, 51(1), 1-15.Brown, P. (2015, November 2). How to Transform Your Classroom with AugmentedReality. Capaian pada Disember 20, 2017 darihttps://www.edsurge.com/news/2015-11-02-how-to-transform-yourclassroom-with-augmented-reality.Bujak, K. R., Radu, I., Catrambone, R., MacIntyre, B., Zheng, R., & Golubski, G.(2013). A Psychological Perspective on Augmented Reality in theMathematics Classroom. Computers & Education, 68, 536-544.Burns, M. (2016). Deeper Learning with QR Codes and Augmented Reality: AScannable Solution for Your Classroom. Corwin.Carrera, C. C. & Asensio, L. A. B. (2016). Augmented Reality as a Digital TeachingEnvironment to Develop Spatial Thinking. Cartography and GeographicInformation Science, 39(2), 1-12.Chang, H. Y., Wu, H. K., & Hsu, Y. S. (2013). Integrating a Mobile Augmented RealityActivity to Contextualize Student Learning of a Socioscientific Issue.British Journal of Educational Technology, 44(3), 95-99.Che Soh, S. & Irfan Naufal, U. (2007). Realiti Maya dalam Pendidikan Sains: Potensidan Implikasi terhadap Pengajaran dan Pembelajaran Sel Haiwan. Dariprosiding 5th Asean/Asian Symposium on Educational Management andLeadership. Kuala Lumpur.Chen, C. M. & Tsai, Y. N. (2012). Interactive Augmented Reality System forEnhancing Library Instruction in Elementary Schools. Computers &Education, 59(2), 638-652.Chiang, T., Yang, S., & Hwang, G. (2014). An Augmented Reality-based MobileLearning System to Improve Students' Learning Achievements andMotivations in Natural Science Inquiry Activities. Educational TechnologySociety, 17(4), 352-365.Chookaew, S., Hawimanporn, S., Sootkaneung, W., & Wongwatkit, C. (2017)Motivating Pre-Service Teachers with Augmented Reality to DevelopingInstructional Materials through Project-Based Learning Approach. Dariprosiding 6th International Conference on Learning Technologies andLearning Environments, Japan.Clark, A. & Dunser, A. (2012). An Interactive Augmented Reality Coloring Book. Dariprosiding IEEE Symposium on 3D User Interfaces. California, USA.Cockroff, W. H. (1989). Mathematics Count: Committee of Inquiry into the Teachingof Mathematics in [Primary and Secondary] Schools [in England andWales]. London: HMSO.Cohen, S., Dori, D., & de Uzi Haan, A. (2010). A Software System Development LifeCycle Model for Improved Stakeholders’ Communication andCollaboration. International Journal of Computers Communications &Control, 1, 23-44.Craig, A. H. (2013). Understanding Augmented Reality: Concepts and Applications.Morgan Kaufmann.Davis, L. A. (2013). Using Instructional Design Principles to Develop EffectiveInformation Literacy Instruction. College & Research Libraries News.74(4). 205-207.Ellis, A. L. (2017). Transitioning Children with Disabilities: From Early Childhoodthrough Adulthood. Rotterdam: Sense Publishers.Executive Brief (2008, Mar 1). Which Life Cycle is Best for Your Project? Capaianpada Disember 20, 2017 dari http://www.executivebrief.com.Gamido, R. M., Jimenez, D. V., Baldiris, S., & Fabregat, R. (2015). Social HeritageAugmented Reality Application to Heritage Education. Dari prosiding 2ndInternational Conference on Augmented and Virtual Reality. Italy.Guion, A. (2002). Triangulation: Establishing the Validity of Qualitative Studies.Florida: University of Florida.Hallahan, D. P., Kauffman, J. M., & Pullen, P. C. (2014). Exceptional Learners:Introduction to Special Education. New York: Pearson Education.Han, D., Li, X., & Zhao, T. (2017). The Application of Augmented Reality Technologyon Museum Exhibition: A Museum Display Project in Mawangdui HanDynasty Tombs. Dari prosiding 9th International Conference on Virtual,Augmented and Mixed Reality. Canada.Heward, W. L., Alber-Morgan, S., & Konrad, M. (2017). Exceptional Children:Introduction to Special Education. Boston: Pearson.Huang, W., Alem, L., & Livingston, M. A. (2013). Human Factors in AugmentedReality Environments. New York: Springer-Verlag.Huda Wahida, R., Fauziah, B., Harryizman, H., Ali Yusny, D., Haslina, M., & Norida,M. D. (2010). Using Augmented Reality for Supporting Learning HumanAnatomy in Science Subject for Malaysian Primary School. Dari prosidingRegional Conference on Knowledge Integration in ICT. Putrajaya.Jam, M. (2016). Kesan Penggunaan Augmented Reality (AR) dalam Pengajaran danPembelajaran Pendidikan Islam Sekolah Rendah dari Perspektif Guru danPelajar. Disertasi Sarjana. Tanjong Malim: Universiti Pendidikan SultanIdris.Jamila, M. K., Mohd Hanafi, M. Y., & Rosadah, A. M. (2012). Pelaksanaan PengajaranKemahiran Membaca dan Menulis dalam Bahasa Melayu bagi MuridPrasekolah Bermasalah Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu,2(2), 111-127.Johnson, L., Becker, A. S., Estrada, V., & Freeman, A. (2015). NMC Horizon Report:2015 K-12 Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.Jung, T. & Dieck, M. T. (2018). Augmented Reality and Virtual Reality: EmpoweringHuman, Place, and Business. (2018). New York: Springer InternationalPublishing.K5 Learning (2016, April 26). Reading and Math Enrichment. Capaian pada Disember20, 2017 dari http://www.k5learning.com/special-needs.Kalthom, M. F., Zetty, N. R., & Murihah, A. (2016). Sumber Bahan Bantu Mengajardalam Kalangan Guru Pendidikan Islam Sekolah Bestari. Melaka: KolejUniversiti Islam Melaka.Kauffman, J. M. & Lloyd, J. W. (2011). Statistics, Data, and Special EducationalDecisions from: Handbook of Special Education. London: Routledge.Kazakou, M., Soulis S., Morfidi E., & Mikropoulus T. A. (2011). PhonologicalAwareness Software for Dyslexic Children. Themes in Science &Technology Education, 4(1), 33-51.Kementerian Pendidikan Malaysia (1996, November 27). Akta Pendidikan 1996 (Akta550). Capaian pada Disember 20, 2017 darihttp://www.polisas.edu.my/portal/images/stories/Mqa/Akta550.pdf.Kementerian Pendidikan Malaysia (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia2013-2025. Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia.Kementerian Pendidikan Malaysia (2015). Kurikulum Standard Sekolah RendahPendidikan Khas (Masalah Pembelajaran). Putrajaya: KementerianPendidikan Malaysia.Kementerian Pendidikan Malaysia, (2015, April 15). Statistik (SPS). Capaian padaDisember 20, 2017 dari http://jpwpkl.moe.gov.my/index.php/statistikemis.Kesim, M. & Ozarslan, Y. (2012). Augmented Reality in Education: CurrentTechnologies and the Potential for Education. Procedia Social andBehavioral Sciences, 47(222), 297-302.Khan, M. & Bayoumi, S. (2015). Multimedia as a Help for Children with SpecialLearning Needs. Dari prosiding International Conference on CloudComputing (ICCC15).Krevelen, R. V. & Poelman, R. (2010). A Survey of Augmented Reality Technologies,Applications and Limitations. Journal of Virtual Reality, 9(2), 1-20.Lamza-Maronic, M., Glavaš, J., & Vukasinovi, A. (2010). Possibilities of ICT inEficiency Monitoring of Primary Education System (Case Study). Dariprosiding MIPRO 2010.Land, S. M. & Zimmerman, H. T. (2014). Synthesizing Perspectives on AugmentedReality and Mobile Learning. TechTrends, 58(1), 2-5.Lazoudis, A., Salmi, H., & Sotiriou, S. (2013). Augmented Reality in Education. Inproceeding of the Science Center To Go.Liaw S. H. (2002). Statistik Asas Konsep dan Amalan. Universiti Malaya: McGraw-Hill Sdn. Bhd.Lindsay, A. (2015, February 13). 5 Reasons to Use Augmented Reality in Education.Capaian pada Disember 20, 2017 dari http://www.augment.com/blog/5-reasons-use-augmented-reality-education/.Luz, R., Ballesteros, M., & Bigham, J. P. (2015). A Spellchecker for Dyslexia. Dariprosiding 17th International ACM SIGACCESS Conference of Computersand Accessibility.Lynch, M. (2017, April 27). How to Use Augmented Reality in Education. Capaian padaDisember 20, 2017 dari http://www.thetechedvocate.org/use-augmentedreality-education/.Maimone, A. & Fuchs, H. (2013). Computational Augmented Reality Eyeglasses. Dariprosiding IEEE International Conference on Mixed and AugmentedReality. Munich, Germany.Maisarah. S. A. (2013). Pembangunan dan Kesan Koswer Animasi Grafik dalamKalangan Pelajar Teknikal yang Berbeza Kecerdasan. Disertasi Sarjana.Johor: Universiti Tun Hussein Onn.Massey, V. & Satao, K. (2012). Comparing Various SDLC Models and the NewProposed Model on the Basis of Available Methodology. InternationalJournal of Advanced Research in Computer Science and SoftwareEngineering, 2(4), 170-177.McGriff, S. J. (2000). Instructional Systems. Pennsylvania: College of Education, PennState University.Mekni, M. & Lemieux, A. (2014). Augmented Reality: Applications, Challenges andFuture Trends. Dari prosiding ACACOS 2014 Conference.Miyazaki, T., Ohira, Y., Yamamoto, H., & Nishi, M. (2017). Teaching Materials usingAR and VR for Learning the Usage of Oscilloscope. Dari prosidingInternational Conference on Augmented Reality, Virtual Reality andComputer Graphics. Italy.Munassar, N. & Govardhan, A. (2010). Comparison between Five Models of SoftwareEngineering. International Journal of Computer Science Issues, 7(5), 94-101Peddie, J. (2017). Augmented Reality. New York: Springer International Publishing.Prieto, L., Wen, Y., Caballero, D., & Dillenbourg, P. (2014). Review of Augmented Paper Systems inEducation: An Orchestration Perspective. Educational Technology Society, 17(4), 169-185.Puteri Roslina, A. W. & Nur Azimah, B. (2016). Gaya Pembelajaran Kanak-Kanak Lembam dalamPembelajaran Bahasa Melayu. Jurnal Bahasa, 12(2), 323-348.Rabin, S. (2011). Introduction to Game Development. Boston: Course Technology.Radu, I. (2014). Augmented Reality in Education: A Meta-Review and Cross-Media Analysis. Personaland Ubiquitous Computing, 18(6), 1533-1543.Rello, L. (2014). Design of Word Exercises for Children with Dyslexia. Procedia Computer Science,27, 74-83.Rieber, L.P. (2004). Microworlds. In D. Jonassen (Ed.), Handbook of Rsearch for EducationalCommunications and Technology. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.Sardone, N. & Delvin-Scherer, R. (2010). Teacher Candidate Responses to Digital Games: 21st CenturySkills Development. Journal of Research on Technology in Education, 42(4), 409-425.Sharifah Nur, P. & Ali, A. (2011). Pendekatan Bermain dalam Pengajaran Bahasa dan Literasi bagiPendidikan Prasekolah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu,1(1), 1-15.Shatte, A., Holdsworth, J., & Lee, I. (2014). Mobile Augmented Reality Based Context-Aware Library Management System. Expert Systems with Applications, 41(5), 2174-2185.Sheehy, K., Ferguson, R., & Clough, G. (2014). Augmented Education: Bringing Real and VirtualLearning Together. Boston: Palgrave Macmillian.Siti Farhana, M. R. & Mahaliza, M. (2014). Roda C.I.U.: Satu Teknik untuk Membina KemahiranMengecam dan Mengingat Simbol Nombor Bulat 1 Hingga 9 bagi Murid Lembam. Asian Education ActionResearch Journal, 3(1), 1-25.Siti Zulaikha, A. & Ariffin, A. M. (2015). An Investigation on Learning AssistanceRequirement among Low Achievers in Primary Schools. International Journal of Computer Applications,114(2), 48-54.Siti Idayu, N. (2016) Pelaksanaan Program Transisi Kerjaya (Ptk) Murid Berkeperluan Pendidikan Khas(Mbpk) Masalah Pembelajaran (Mp). Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional Universiti Tun HusseinOnn MalaysiaSood, R. (2012). Pro Android Augmented Reality. New York: Apress.Specht, M., Ternierm S., & Greller, W. (2011). Mobile Augmented Reality for Learning: A Case Study.Journal of the Research Center for Educational Technology, 7(1), 117-127.Sumadio, D. D. & Rambli, D. R. A. (2010). Preliminary Evaluation on User Acceptanceof the Augmented Reality Use for Education. Dari prosiding 2nd International Conference on Computer Engineering and Applications. NewYork, USA.Thomas, B. H. (2012). A Survey of Visual, Mixed, and Augmented Reality Gaming.Computers in Entertainment, 10(3), 1-33.Tsai, F. H., Yu, K. C., & Hsiao, H. S. (2012). Exploring the Factors Influencing LearningEffectiveness in Digital Game-Based Learning. Educational Technology & Society, 15(3), 240-250.Umar, R. S., Abdul Rahman, F., Mokhtar, F., & Alias, N. A. (2011). Menggunakan Animasi di dalamInstruksi Khas untuk Kanak-Kanak Disleksia. Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia, 1(2), 27-38.Vidugiriene, A., Pranckeviciene, A., Vaskevicius, E., & Tamosiunaite, M. (2014).Investigation on Player and Virtual Environment Interaction. Dari prosiding First InternationalConference on Augmented and Virtual Reality. Switzerland.Wang, X., Kim, M. J., Love, P. E. D., & Kang, S. C. (2013). Augmented Reality in Built Environment:Classification and Implications for Future Research. Automation in Construction, 32, 1-13.Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). Current Status, Opportunities, andChallenges of Augmented Reality in Education.Computers and Education, 62, 41-49.Yilmaz, R. M. & Goktas, Y. (2017). Using Augmented Reality Technology inStorytelling Activities: Examining Elementary Students' Narrative Skill and Creativity, VirtualReality, 21(2), 75-89.Yusoff, N. & Tanalol, S. H. (2005). Perbandingan Pengajaran Bacaan Awal Bahasa Melayu BerasaskanMultimedia dengan Berpandukan Buku dalam Kalangan Kanak-Kanak Prasekolah: Satu Kajian Awal. DalamProsidingICT Pendidikan Malaysia 2005. Kuala Lumpur.