Kesan pembelajaran berasaskan permainan digital terhadap pencapaian Matematik dalam kalangan murid sekolah rendah

Kajian ini bertujuan untuk mengkaji kesan penggunaan kaedah pembelajaranberasaskan permainan digital (DGBL) terhadap pencapaian murid Tahun Satu. DGBL merupakan strategi pengajaran berpusatkan murid yang sesuai dalam proses pengajaran dan pembelajaran(PdP) matematik. Topik yang dipilih adalah adalah...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Sayed Yusoff Syed Hussain
Format: thesis
Language:zsm
Published: 2018
Subjects:
Online Access:https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=5443
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:Kajian ini bertujuan untuk mengkaji kesan penggunaan kaedah pembelajaranberasaskan permainan digital (DGBL) terhadap pencapaian murid Tahun Satu. DGBL merupakan strategi pengajaran berpusatkan murid yang sesuai dalam proses pengajaran dan pembelajaran(PdP) matematik. Topik yang dipilih adalah adalah Penambahan kurang daripada 100. Satupermainan digital yang diberi nama Mathgix telah dihasilkan untuk dijadikan bahan bantubelajar dan digunakan semasa proses PdP. Kajian ini menggunakan kaedah kuasi eksperimen yangmana telah dijalankan di dua buah sekolah di Kelantan. Seramai 78 orang murid terlibatdan mereka telah dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu 42 orang murid dalam kumpulan rawatan dan36 orang dalam kumpulan kawalan. Jenis kuasi eksperimen yang digunakan adalah Pre and Post Test of Non-equivalent Control Group design. Data dianalisis menggunakanujian non-parameter, melibatkan ujian Mann-Whitney, ujian Kruskal- Wallis dan ujianWilcoxon Signed Ranks. Dapatan kajian ini membuktikan bahawa penggunaan DGBL menunjukkanpeningkatan yang signifikan di kedua-dua sekolah (Sekolah A: p <0.00; Sekolah B: p = 0.026)terhadap pencapaian matematik murid berbanding kaedah chalk and talk, terutamanya murid yangberprestasi sangat rendah. Kajian ini juga melihat kesan enam faktor demografi terhadap kaedah DGBLsemasa ujian pasca dalam penilaian sumatif dan ipsatif. Pada penilaian sumatif terdapat tiga faktor yang signifikan, iaitu jantina, kekerapan mengguna komputer tablet dan pencapaianmatematik yang lepas. Dalam penilaian ipsatif pula terdapat dua faktor yang signifikaniaitu kekerapan mengguna komputer tablet dan pencapaian matematik yang lepas. Kesimpulannya faktordemografi tersebut memberi kesan positif terhadap pencapaian murid yang diajar dengan menggunakankaedah DGBL. Implikasi kajian ini adalah kaedah DGBL yang mengamalkan pengajaranberpusatkan murid adalah bertepatan dengan standard asas dalam Pembelajaran Abad Ke-21.Manakala model pembelajaran Masteri yang diterapkan dalam Mathgix dapat membantu muridlebih memahami apa yang dipelajarinya oleh itu secara tidak langsung dapat meningkatkanpencapaian murid.