Pembelajaran berasaskan permainan digital meningkatkan pemahaman murid terhadap pembelajaran alam sekitar

Kajian ini adalah untuk menilai kebolehgunaan permainan Edu-Environment dalammembantu pelajar Tingkatan 1 memahami topik mengenai alam sekitar di SekolahMenengah Kebangsaan Seremban. Dalam kajian ini, pembangunan permainan Edu-Environment adalah berdasarkan kepada model ADDIE. Pendekatan kuasi ekspe...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Lee, Siew Chin
Format: thesis
Language:zsm
Published: 2021
Subjects:
Online Access:https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=5694
Tags: Add Tag
id oai:ir.upsi.edu.my:5694
record_format uketd_dc
institution Universiti Pendidikan Sultan Idris
collection UPSI Digital Repository
language zsm
topic GE Environmental Sciences
spellingShingle GE Environmental Sciences
Lee, Siew Chin
Pembelajaran berasaskan permainan digital meningkatkan pemahaman murid terhadap pembelajaran alam sekitar
description Kajian ini adalah untuk menilai kebolehgunaan permainan Edu-Environment dalammembantu pelajar Tingkatan 1 memahami topik mengenai alam sekitar di SekolahMenengah Kebangsaan Seremban. Dalam kajian ini, pembangunan permainan Edu-Environment adalah berdasarkan kepada model ADDIE. Pendekatan kuasi eksperimentelah diaplikasikan dalam kajian ini. Seramai 80 orang murid dipilih sebagai responden.Murid dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu kumpulan kawalan dan kumpulanrawatan. Setiap kumpulan diberi kaedah rawatan yang berbeza di mana kumpulankawalan menggunakan kaedah konvensional dan kumpulan rawatan menggunakanpermainan digital. Data dikumpul melalui ujian pra-pasca dan soal selidik sertadianalisis menggunakan ujian-T dua kumpulan sampel tak bersandar. Dapatan kajianini menunjukkan terdapat hubungan signifikan antara markah pencapaian kumpulanrawatan dan kumpulan kawalan dalam ujian pasca. Hasil dapatan yang diperoleh telahmenunjukkan kumpulan rawatan telah mencatat min markah sebanyak 9.50 manakalakumpulan rawatan pula mencatatkan min sebanyak 15.00 dalam ujian pasca. Nilai minini telah menunjukkan terdapat perbezaan yang sangat ketara antara kumpulan kawalandan kumpulan rawatan dalam ujian pasca. Hasil dapatan yang dipaparkan telahmemaparkan nilai ujian-t bagi kumpulan rawatan telah mencatat sebanyak 12.669 samadengan kumpulan kawalan yang mana nilai signifikan (p) yang diperoleh adalahsebanyak p=0.00 yang bermakna aras signifikan adalah lebih kecil daripada 0.05(p
format thesis
qualification_name
qualification_level Master's degree
author Lee, Siew Chin
author_facet Lee, Siew Chin
author_sort Lee, Siew Chin
title Pembelajaran berasaskan permainan digital meningkatkan pemahaman murid terhadap pembelajaran alam sekitar
title_short Pembelajaran berasaskan permainan digital meningkatkan pemahaman murid terhadap pembelajaran alam sekitar
title_full Pembelajaran berasaskan permainan digital meningkatkan pemahaman murid terhadap pembelajaran alam sekitar
title_fullStr Pembelajaran berasaskan permainan digital meningkatkan pemahaman murid terhadap pembelajaran alam sekitar
title_full_unstemmed Pembelajaran berasaskan permainan digital meningkatkan pemahaman murid terhadap pembelajaran alam sekitar
title_sort pembelajaran berasaskan permainan digital meningkatkan pemahaman murid terhadap pembelajaran alam sekitar
granting_institution Universiti Pendidikan Sultan Idris
granting_department Fakulti Sains Kemanusiaan
publishDate 2021
url https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=5694
_version_ 1747833220066443264
spelling oai:ir.upsi.edu.my:56942021-03-23 Pembelajaran berasaskan permainan digital meningkatkan pemahaman murid terhadap pembelajaran alam sekitar 2021 Lee, Siew Chin GE Environmental Sciences Kajian ini adalah untuk menilai kebolehgunaan permainan Edu-Environment dalammembantu pelajar Tingkatan 1 memahami topik mengenai alam sekitar di SekolahMenengah Kebangsaan Seremban. Dalam kajian ini, pembangunan permainan Edu-Environment adalah berdasarkan kepada model ADDIE. Pendekatan kuasi eksperimentelah diaplikasikan dalam kajian ini. Seramai 80 orang murid dipilih sebagai responden.Murid dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu kumpulan kawalan dan kumpulanrawatan. Setiap kumpulan diberi kaedah rawatan yang berbeza di mana kumpulankawalan menggunakan kaedah konvensional dan kumpulan rawatan menggunakanpermainan digital. Data dikumpul melalui ujian pra-pasca dan soal selidik sertadianalisis menggunakan ujian-T dua kumpulan sampel tak bersandar. Dapatan kajianini menunjukkan terdapat hubungan signifikan antara markah pencapaian kumpulanrawatan dan kumpulan kawalan dalam ujian pasca. Hasil dapatan yang diperoleh telahmenunjukkan kumpulan rawatan telah mencatat min markah sebanyak 9.50 manakalakumpulan rawatan pula mencatatkan min sebanyak 15.00 dalam ujian pasca. Nilai minini telah menunjukkan terdapat perbezaan yang sangat ketara antara kumpulan kawalandan kumpulan rawatan dalam ujian pasca. Hasil dapatan yang dipaparkan telahmemaparkan nilai ujian-t bagi kumpulan rawatan telah mencatat sebanyak 12.669 samadengan kumpulan kawalan yang mana nilai signifikan (p) yang diperoleh adalahsebanyak p=0.00 yang bermakna aras signifikan adalah lebih kecil daripada 0.05(p 2021 thesis https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=5694 https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=5694 text zsm closedAccess Masters Universiti Pendidikan Sultan Idris Fakulti Sains Kemanusiaan Adenan Satem. (2004). Asas pembentukan sekolah lestari. Kuala Lumpur: DewanBahasa dan Pustaka.Ahmad, J. H., Mustafa, H., Abd Hamid, H., & Wahab, J. A. (2011). Pengetahuan, sikap dan amalanmasyarakat Malaysia terhadap isu alam sekitar (knowledge, attitude and practices of Malaysiansociety regarding environmental issues). Akademika, 81(3).Ahmad, M. Z. (2016). Pendidikan geografi di sekolah-sekolah Malaysia:perkembangan dan isu. Geografi, 4(1), 1-10.Ain, N., Azmi, B., Iza, R., Aniah, N. (2018). Penggunaan aplikasi Kahoot dalampembelajaran Modul Teori di Kolej Komuniti Ledang Johor. International Conference OnEducation, Islamic Studies & Social Sciences Research (Iceisr 2018).Ali, A., & Mahamod, Z. (2017). Analisis keperluan terhadap pengguna sasaran modul pendekatanberasaskan bermain bagi pengajaran dan pembelajaran kemahiran bahasa kanak-kanakprasekolah. JuKu: Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 3(1), 1-8.Aminatul Khatijah Mohd Razali. (2013). Pembinaan dan penggunaan modul nutrisi tingkatan empatberkonsepkan pemakanan lestari. Tesis Sarjana: Universiti Pendidikan Sultan Idris.Aminrad, Z., Zakariya, S. Z. B. S., Hadi, A. S., & Sakari, M. (2012). Environmental education inMalaysia, progresses and challenges Ahead. Life Science Journal, 9(2), 1149-1154.Amiza, Y., Noremy, C.A., & Fadzlida, S. (2010). Kesediaan pensyarah dalam pelaksanaanPengajaran Dan Pembelajaran (P&P) menggunakan pendekatan Outcome Based Education (OBE) diPoliteknik Port Dickson. Prosiding Seminar Pendidikan Politeknik Port Dickson 2010, PortDickson.Arip, M. A. S. B. M., & Saad, F. B. M. (2014). Faktor, kesan dan strategi menangani permasalahankurang tumpuan pelajar sekolah menengah di dalam kelas: suatu kajian kualitatif. KertasKerja Tidak Diterbitkan. Tanjung Malim, Perak,Malaysia: Fakulti Pendidikan dan Pembangunan Manusia UPSI.Aziz, M & Nasir, N. (2012). Pendidikan Alam Sekitar : Melestarikan kesedaran masyarakatdi Malaysia. Tanjong Malim: Penerbit Jabatan Geografi Dan Alam Sekitar.Aznan, Lilia, H & Harun, A. (2010). Penilaian Pendidikan Alam Sekitar terhadap literasialam sekitar dalam kalangan guru pelatih IPGM. Prosiding Seminar Penyelidikan Siswazah. Jilid 1Bil. 1 2010.Bahagian Pendidikan Guru. (1997). Pendidikan Alam Sekitar (Dinamika Guru).Kementerian Pendidikan Malaysia. Kuala Lumpur: Pencetak Kerajaan.Babin, B., & Boles, J.S. (1998). Employee behaviour in a service environment: A model and test ofpotential differences between men and women. Journal of Marketing, 62(2), 7791.Bardhan, R., Bahuman, C., Pathan, I., & Ramamritham, K. (2015, December). Designing agame based persuasive technology to promote pro-environmental behaviour (PEB). In 2015 IEEE Region 10 Humanitarian Technology Conference (R10-HTC) (pp. 1-8). IEEE.Boone, J., Harry, N., & Deborah, A. (2012). Analyzing likert data. Journal of Extension, 50(2).Bruner, J. S. (1973). Beyond the Information Given: Studies in the Psychology of Knowing.WW Norton.Campbell, D.T., & Stanley, J.C. (1963). Experimental and quasi-experimental designs for research onteaching. In N. L. Gage (Ed.), Handbook of research on teaching. (pp.171-246), Washington: American Educational Research Association (printed by Rand-McNally).ankaya, S. , & Karamete, A. (2010). The effects of educational computer games on studentsattitudes towards mathematics course and educational computer games. Procedia-Social andBehavioral Sciences, 1(1), 145-149.Chen, Y. H., Lin, C. P., Looi, C. K., Shao, Y. J., & Chan, T. W. (2012). A collaborative crossnumber puzzle game to enhance elementary students arithmetic skills.Turkish Online Journal of Educational Technology, 11(2), 114.Cheng, Y. M., Lou, S. J., Kuo, S. H., & Shih, R. C. (2013). Investigating elementary school students technology acceptance by applying digital game-based learning toenvironmental education.. Australasian Journal of Educational Technology, 29(1), 96-110.Chua, Y. P. (2006). Kaedah penyelidikan. Shah Alam: McGraw-Hill Education.Dabaj, F. (2009). The role of gender and age on students perceptions towards online education.Case study: Sakarya University, Vocational High School. The Turkish Online Journal ofEducational Technology, 8(2), 120-123.Ee A. M. (2003). Ilmu Pendidikan: Pengetahuan dan Keterampilan Ikhtisas. Selangor: Penerbitan FajarBakti Sdn. Bhd.Filho, W.L. (1996). An overview of current trends in European environmental education.The journal of Environmental Education. 28(1), 5-10.Farozi, M. (2016). Rancang bangun website gamifikasi sebagai strategi pembelajaran dan evaluasihasil belajar mahasiswa AMIK Lembah Dempo. Pagar Alam. Sumatera Selatan.Forest, E. (2014). The Addie Model: Instructional Design. Educational Technology website, Frameworks and Theories. Retrieved fromhttps://educationaltechnology.net/the-addie-model-instructional-design/Fraenkel, J.R., & Wallen, N.E. (2006). How to design and evaluate research ineducation. New York: McGraw-Hill.Fraenkel, J.R., Wallen, N.E., & Hyun, H.H. (1996). How to design and evaluate researchin education (5th Ed.). New York: McGraw-Hill.Fraenkel, J.R., Wallen, N.E., & Hyun, H.H. (2012). How to design and evaluateresearch in education (8th Ed.). New York: McGraw-Hill.Furdu, I., Tomozei, C. & Kose, U. (2017). Pros and cons gamification and gaming in classroom. BRAIN. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience,8(2): 56-62. Retrieved from https://www.edusoft/brain/index/article/view.Godwin-Jones, R. (2014). Games in language learning: Opportunities and challenges.Language Learning & Technology, 18(2), 9-19.Gagn, R. M. (1985). The Conditions of Learning and Theory of Instruction. Holt, Rinehart andWinston New York.Gamifikasi mampu tingkat kualiti aktiviti pengajaran dan pembelajaran. (2016, Oktober 14). ArkibBerita UMS. Diperoleh pada Oktober 14, 2016 daripadahttp://www.ums.edu.my/v5/ms/banner-link/4895-gamifikasi-mampu-tingkat-kualiti-aktiviti-pengajaran-dan-pembelajaran.Gamifikasi pendekatan baharu dalam pengajaran mampu tingkat pemahaman pelajar. (2016, April 15).Arkib Berita UPM. Diperoleh pada April 15, 2016 daripadahttp://www.upm.edu.my/berita/gamifikasi_pendekatan_baharu_dalam_pengajaran_mampu_tingkat_pemahaman_pelajar-25261.Ghazali Darusalam & Sufean Hussin. (2016). Metodologi penyelidikan dalampendidikan: Amalan dan analisis kajian. Kuala Lumpur: Penerbit Universiti Malaya.George D. & Mallery M. (2003). Using SPSS for windows step by step: a simple guide and reference.Boston, MA: Allyn Bacon.Hair, Jr., J.F., Money, A.H., Samouel, P., & Page, M. (2007). Research methods for business.Chichester: John Willey & Sons Ltd.Hamid, M. A., Atoma, P., Othman, M. F. & Markom, M. N. (2004).Andragogi:mengajar orang dewasa belajar. Bentong: PTS Publications and Distributors Sdn.Bhd.Hanunah. (2012). Tahap pengetahuan berkenaan isu-isu Pendidikan Alam Sekitar dan motivasi terhadapamalan memelihara alam sekitar dalam kalangan guru pelatih. Diambil pada 12 Dis. 2009, darihttp://www.scribd.com.Hanya 17.39 peratus rakyat Malaysia amal kitar semula. (2016, Mei 18). Berita RTM. Diperoleh pada Mei 18, 2016 daripadahttp://berita.rtm.gov.my/index.php/nasional/5452-hanya-17-39-peratus-rakyat-malaysia-amal-kitar-semulaHasran, U. A., Jalil, N. F. A., Din, R., Daud, W. R. W., & Noor, S. F. M. (2019).PENDIDIKAN TEKNOLOGI MULTIDISIPLIN: MENGENALI SEL FUEL DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERASASKANPERMAINAN. Asean Journal of Teaching and Learning in Higher Education (AJTLHE), 11(2), 36-54.Heines, J. M. & Becker, R. S. (2010). A new approach to increasing CBT developer productivitywith an instructional database. Asian-Pacific Information Technology In Training and Education(APITITE) Conf.. Brisbane, Australia.Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & Dam, G. T. (2009). Mobile game?based learning insecondary education: engagement, motivation and learning in a mobile city game. Journal ofComputer Assisted Learning, 25(4), 332-344.Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. JurnalTechnology of Information and Communication, Vol. 5 No.1.Im, T. C., King, E. M., & Othman, A. R. (2014). Promoting environmental education in Malaysianpreschools. Southeast Asia Early Childhood Journal, 3, 12-23.Ismail, Irwan Mahazir (2015) Pembangunan dan pengujian prototaip pembelajaran mobileberasaskan prestasi (MOBICAD) dalam kursus reka bentuk berbantu komputer (CAD). PhD thesis,Universiti Kebangsaan Malaysia.Ismail MA-A, Mohammad J.A.M. (2017). Kahoot: A promising tool for formative assessment in medicaleducation. Education In Medicine Journal. 9(2):1926.Jamil, K. H. B. (2020). Metodologi Penyelidikan Dalam Pendidikan: Amalan dan AnalisisKajian. By Ghazali Darusalam & Sufean Hussin. Kuala Lumpur: Penerbit Universiti Malaya,2019, pp. 630. ISBN: 978-967-488-0095. IntellectualDiscourse, 28(1).Kamidin, T. (2007). Keberkesanan Program Pendidikan Alam Sekitar Institut PerguruanBatu Lintang. In Seminar Penyelidikan Pendidikan Institut PerguruanBatu Lintang Tahun 2007.Kasthuri, V & Sharifah. (2008). Pengukuhan pengetahuan dan kesedaran alam sekitar melalui permainansimulasi eksperiential. Malaysian Education Deans Council Journal V2/5.Karlsson, A., Larsson, P. N., & Jakobsson, A. (2017). The continuity of learning in atranslanguaging science classroom. Cultural Studies of Science Education, 15(1), 1-25.Khairuddin, N. S., & Mailok, R. (2020). Pembelajaran Berasaskan Permainan Dalam Mata PelajaranSejarah Menggunakan Teknik Mnemonik. Journal of ICT in Education, 7(1), 9-15.Khalid, S., Bte Alias, M., Razally, W. & Bte Suradi, Z. (2006). Is there enough impact of interaction of lecturers, students and peers using interactive algebra coursewareand collaborative learningin a polytechnic, Malaysia?. Proceedings of the 5th WSEASInternational Conference on Education and Educational Technology, Tenerife, Canary Islands,Spain, December 16-18.Jabatan Alam Sekitar, Jabatan Alam Sekitar, Kementerian Sumber Asli dan Alam Sekitar, Kementerian Pelajaran Malaysia, Institut Alam Sekitar dan Pembangunan (LESTARI) Universiti Kebangsaan Malaysia. (2004). Asas pembentukan sekolah lestari anugerahalam sekitar. Shah Alam, Selangor Malindo Printers Sdn. Bhd.Keller, J. M. (2009). Motivational design for learning and performance: The ARCS modelapproach. Springer Science & Business Media.Kementerian Pendidikan Malaysia. (1998). Falsafah Pendidikan Negara. Kuala Lumpur: PusatPerkembangan Kurikulum.Kementerian Pendidikan Malaysia. (1998). Buku panduan guru pendidikan alam sekitarmerentas kurikulum KBSM. Kuala Lumpur: Pusat Perkembangan Kurikulum.Kementerian Pendidikan Malaysia (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia2013 2025. Putrajaya Kementerian Pendidikan Malaysia.Kementerian Pendidikan Malaysia. (2001). Sukatan pelajaran pendidikan alam sekitar kursus diplomaperguruan Malaysia. Kuala Lumpur: Kementerian Pendidikan Malaysia.Kementerian Sains, Teknologi dan Alam Sekitar Malaysia. (2002). Dasar Alam Sekitar Negara. KualaLumpur: Kementerian Sains, Teknologi & Alam Sekitar Malaysia.Kukulska-Hulme, A.G., Traxler, J. (2005). Mobile learning. a handbook for educator and trainers.New York: Routedge Falmer.Kurnia, E. dan Z.Sudirman, D.M.T.I (2013). Labsware: Implementation of gamification approach incomputer lab activities. International Conference on Information System for BusinessCompetitiveness: Universitas Multimedia Nusantara.Lateh, H. and Muniandy, P. (2014). Environmental education (EE): current situational and thechallenges among trainee teachers at teachers training institute in Malaysia. Procedia -Social and Behavioral Sciences, 2(2), pp.1896-1900.Lee, J. C. (2016). Kesan penggunaan multimedia interaktif terhadap pembelajaran matematik:kajian di sekolah bestari terpilih di Kuching, Sarawak (Doctoral dissertation, UniversitiMalaysia Sarawak).Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of Psychology, 140, 1-55.Liew Abdullah, N., Shafii, H., & Seow, T. W. (2013). Pengetahuan dan tingkah laku murid terhadapalam sekitar: Satu kajian awal . Persidangan Kebangsaan Geografi & Alam Sekitar Kali 4,(August 2017), 343347.Liew Abdullah, N., Shafii, H., & Seow, T. W. (2013). Pengetahuan murid dan perkaitanibu bapa terhadap kesedaran alam sekitar: Satu kajian awal. Sains Humanika, 64(1).Liu, C. C., & Chen, I. J. (2010). Evolution of constructivism. Contemporary issues ineducation research, 3(4), 63-66.Mah Hassan, N. A., & Zulhumadi, F. (2017). Kitar semula: Pengetahuan dan sikap mahasiswaUniversiti Utara Malaysia terhadap pengurusan sisa pepejal. In: Symposium on TechnologyManagement & Logistics (STMLGo Green) 2016, 6th - 7th December 2016, Universiti Utara Malaysia,Sintok, Malaysia.Mahat, H., Ahmad, S., Ali, N., & Ngah, M. S. Y. C. (2015). Tahap amalan penggunaan lestari dalamkalangan guru di Puchong, Selangor. Sains Humanika, 5(1).Mensah, J.Z, & Whitney, H. A. (1992). Urban environmental perception and behaviour in Africa: WhatGender Engenders, The International Journal of Environmental Education, 40 (2/3), 141-149.Meyen, E. L., Aust, R. J., Bui, Y. N., Ramp, E. & Smith, S. J. (2002). The online academy formativeevaluation approach to evaluating online instruction. The Internet and Higher Education 5(2):89-108.Min, C. O., & Mapa, M. T. (2019). Persepsi pelajar Sekolah Menengah Bahang terhadapprogram kitar semula. International Journal of Education, 4(33), 162- 182.Mohd Majid Konting. (2005). Kaedah penyelidikan pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.Mohd Najib Abdul Ghafar. (2003). Reka bentuk tinjauan soal selidik pendidikan.Skudai, Johor: Penerbit Universiti Teknologi Malaysia.Mohmadisa Hashim & Mohamad Suhaily Yusry Che Ngah. (2005). Pendidikan Alam Sekitar. Tanjong Malim: Penerbit Universiti Pendidikan Sultan Idris.Mokhtar Ismail. (2011). Kaedah penyelidikan kuantitatif dalam pendidikan. Kuala Lumpur:Dewan Bahasa dan Pustaka.Muhamad, N., Zakaria, M. A. Z. M., Salleh, S. M., & Harun, J. (2018). Penggunaan Permainan Digitaldalam Pembelajaran Bilik Darjah Bagi MeningkatkanKreativiti Dalam Penyelesaian Masalah Matematik. Sains Humanika, 10(3-2).Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D. & Russell, J. D. (2002). Instructionaltechnology for teaching and learning: designing instruction, integrating computersand using media. New Jersey: Merrill Prentice Hall.Norasiken, B. (2008). Makmal maya kimia berasaskan pendekatan kognitivisme, konstruktivismedan kontektual (Vlab-Chem). Tesis Doktor Falsafah,Universiti Kebangsaan Malaysia.Noraziah, Y & Latipah, S. (2010). Pendidikan Alam Sekitar dalam Pendidikan Islam: Peranan guru.Proceedings of The 4th International Conference on Teacher Education, (November), 810.Norazli, Ad & Jamil, A. (2014). Peranan Game-Based Learning dalam pembelajaran bagi meningkatkanprestasi murid linus. International Seminar On Global Education II: Education TransformationToward A Develop Nation., pp. 119.Norhusna, M. (2014). Penglibatan dalam aktiviti kitar semula kertas terpakai dalam kalangan pelajarFakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia (Doctoraldissertation, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia).Nur Afiqah, Z., & Fariza, K. (2016). Kesan pembelajaran multimedia terhadap perkembangankognitif mahasiswa. International conference on education and Regional Development 2016(ICERD 2016).Palmer, J.A. (1998). Environmental education in the 21?? century: Theory, practice, progress andpromise. New York: Routledge.Palmer, J. & Neil, P. (1994). The handbook of environmental education. London:Routledge.Perikleous, E. (2004). The status of environmental education in Crypus Today. Dalam MIO_ECSDE. Thestatus of environmental education in the Mediterraneancountries within the formal dan non-formal education systems. Dec, Issue No.34.Pendidikan alam sekitar penting. (2011, Mei 24). Utusan Online. Diperoleh pada Mei 24, 2011daripada http://www.utusan.com.my/utusan/info.asp?y=2011&dt= 0524&sec=Forum &pg=fo_01.html.Rahman, H. A. (2018). Usaha Dan Cabaran Dalam Mengaplikasikan Pendidikan Alam Sekitar Dalam SistemPersekolahan Di Malaysia (Efforts And Challenges In The Application Of Environmental EducationIn Malaysian School System). Asian Journal of Environment, History and Heritage, 1(2).Rahimah, W. (2019). Kaedah gamifikasi sebagai alternatif pengajaran danpembelajaran dalam kursus berkaitan alam sekitar. Journal of Education and SocialSciences, Vol. 12, Issue 2.Realisasikan pendidikan alam sekitar di sekolah. (2017, September 19). Utusan Online.Diperoleh pada September 19, 2017 daripada http://www.utusan.com.my/rencana/utama/realisasikan-pendidikan-alam-sekitar-di-sekolah-1.527976.Rohwati, M. (2015). Penggunaan Education Game untuk meningkatkan hasil belajar biologi konsepklasifikasi makhluk hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia. Jawa Tengah,Indonesia: SMP Negeri 1Wonosobo.Prambayun, A. dan Farozi, M. (2015). Pola perancangan gamifikasi untuk membangun engagement siswadalam belajar. STMIK AMIKOM Yogjakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia.Pramana, D. (2015). Perancangan aplikasi perpustakaan dengan konsep gamification. KonferensiNasional Sistem & Informatika: STMIK STIKOM Bali. Konferensi Nasional Sistem & Informatika.Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE),1(1), 21-21.Rohwati, M. (2012). Penggunaan education game untuk meningkatkan hasil belajar IPA biologi konsep klasifikasi makhluk hidup. Jurnal Pendidikan IPAIndonesia. Jawa Tengah, Indonesia.Sampath, S. & Quaine, A. (1990). Effective interface tools for CAI authors. Journal ofComputer Based Instruction, 17(1): 31-34.Samsu Zaman @ Taufiq, N. F., Khairulamin, N. A., & Md Ibharim, L. F. (2020).Penerapan Model RESPECTFUL dalam Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital bagi KursusKaunseling Pelbagai Budaya. Journal of ICT in Education, 7(1), 1-8.San, T. P., & Azman, N. (2011). Hubungan antara komitmen terhadap alam sekitar dengan tingkah laku mesra alam sekitar dalam kalangan pelajar universiti. Malaysian Journal OnStudent Advancement, (14).Sasar 22% kadar kitar semula. (2016, Jun 1). Harian Metro. Diperoleh daripada Jun 1, 2016 daripadahttps://www.hmetro.com.my/node/141942.Shafii, H. (2008). Pendidikan Alam Sekitar Menyumbang ke Arah Peningkatan Kualiti Hidup Masyarakatdi Malaysia. Wujud secara online di: http://www. mara. gov. my/c/document_library/get_file.Sekaran, U., & Bougie, R. (2010). Research methods for business: A skill buildingapproach (5th ed.). New York, NY: John Wiley & Sons Ltd.Siong, W. W., & Osman, K. (2018). Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pendidikan STEMdan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences andHumanities, 3(1), 121-135.Smith-Robbins, S. (2010). This game sucks: How to improve the gamification of education.EDUCAUSE review, 46(1(, 58-59.Sokongan subjek alam sekitar mulai 2019. (2017, November 2). Utusan Online.Diperoleh daripada November 2, 2017 daripada http://www.utusan.com.my/rencana/forum/sokong-subjek-alam-sekitar-mulai-2019-1.546116.Subjek khas alam sekitar di sekolah, IPT. (2017, Ogos 7). Utusan Online. Diperoleh pada Ogos 7,2017 daripada http://www.utusan.com.my/rencana/forum/subjek-khas-alam-sekitar-di-sekolah-ipt-1.511810.Summers, M. (2000). Primary school teachers understanding of environmental issueinterview study. Environmental Education Research, 6(4), 293-313.Tabachnick, B. G., Fidell, L. S., & Ullman, J. B. (2007). Using multivariatestatistics (Vol. 5, pp. 481-498). Boston, MA: Pearson.Tan, D., Lin, A., & Kaur, M. (2018). Kahoot! It: Gamification in higher education.Pertanika Journal of Social Science and Humanities. 26 (1): 565 - 582.Tan, W.H. (2013). Permainan Digital: Pendekatan Baharu Dala, Pendidikan Masa Depan.Prosiding Seminar Kebangsaan ICT Dalam Pendidikan (2013), 240 245.Tangkui, R. B., & Keong, T. C. (2020). Kesan Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Minecraft Terhadap Pencapaian Murid Tahun Lima dalam Pecahan. Malaysian Journal of SocialSciences and Humanities (MJSSH), 5(9), 98-113.Troost Cornelius J. & Altman, Harold. (1972). Environmental education: Asourcebook. New York: John Wiley and Sons.UNESCO. (1996). United Nation Decade of Education for Sustainable Development InternationalImplementation Schme. Paris: UNESCO.Wiersma, W. (1995). Research Methods In Education: An introduction (6th ed.).Boston: Allyn and Bacon.Yien, J. M., Hung, C. M., Hwang, G. J., & Lin, Y. C. (2011). A game-based learning approach to improving students' learning achievements in a Nutrition course. Turkish Online Journalof Educational Technology-TOJET, 10(2), 1-10.Y.H. Chen, C.P. Lin, C.K. Loi, Y. Shao and T.-W. Chan. (2012). A Collaborative Cross NumberPuzzle Game To Enhance Elementary Students Arithmetic Skills", Turkish Online Journal ofEducational Technology, vol. 11, no. 2, pp. 115.Yilmaz. K (2008). Social studies teachers views of learner-centered instruction.European Journal of Teacher Education, v31 n1 p35-53 vol. 31.Yusof, M. M., Muda, A., Abdullah, A. M., Samah, B. A., Basri, R., & Rashid, N. A. (2013). Faktor-faktor yang mempengaruhi efikasi-kendiri guru sekolah menengah di malaysia dalampelaksanaan pendidikan alam sekitar. Journal of Educators & Education/Jurnal Pendidik danPendidikan, 28.Yusoff, S., W.H. Tan & Zaffwan. M. (2013). Permainan digital: Pendekatan baharu dalam pendidikanmasa depan. Prosiding Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan, 240245.Zaman, N. F. S., Khairulamin, N. A., & Ibharim, L. F. M. (2020). Penerapan Model RESPECTFUL dalamPembelajaran Berasaskan Permainan Digital bagi KursusKaunseling Pelbagai Budaya. Journal of ICT in Education, 7(1), 1-8.