Kesan penggunaan aplikasi realiti augmentasi pembelajaran sains tahun empat terhadap pencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan murid lembam sekolah rendah
Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti kesan aplikasi realiti augmentasi terhadappencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan dalam kalangan murid lembam yang mengikuti Program Pendidikan Khas Integrasi (PPKI) Masalah Pembelajaran. Pendekatan kualitatif dengan rekabentuk kajian kes digunakan bagi k...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | thesis |
Language: | zsm |
Published: |
2018
|
Subjects: | |
Online Access: | https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=6711 |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
id |
oai:ir.upsi.edu.my:6711 |
---|---|
record_format |
uketd_dc |
institution |
Universiti Pendidikan Sultan Idris |
collection |
UPSI Digital Repository |
language |
zsm |
topic |
|
spellingShingle |
Tengku Muhammad Faiz Tengku Hassan Kesan penggunaan aplikasi realiti augmentasi pembelajaran sains tahun empat terhadap pencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan murid lembam sekolah rendah |
description |
Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti kesan aplikasi realiti augmentasi terhadappencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan dalam kalangan murid lembam yang mengikuti Program Pendidikan Khas Integrasi (PPKI) Masalah Pembelajaran. Pendekatan kualitatif dengan rekabentuk kajian kes digunakan bagi kajian ini. Dua orang guru sekolah rendah di daerah KualaTerengganu telah dipilih menggunakan kaedah pensampelan bertujuan. Aplikasi realiti augmentasidibangunkan menggunakan teknologi markerless augmented reality berlandaskan metodologi pembangunan perisian instruksi ADDIE. Aplikasi yang dikenali sebagai ARCard inidibangunkan khusus untuk murid lembam bagi pembelajaran topik Benda Hidup dan Benda Bukan Hidupdalam Sains Tahun Empat. Kajian ini menggunakan kaedah temubual sebagai pemgumpulan data manakalaanalisis naratif digunakan sebagai teknik analisis data. Dapatan kajian ini menunjukkan peningkatan pencapaian akademik melalui penggunaan ARCard dan berjaya menjawab soalanperbandingan benda hidup dan benda bukan hidup dengan betul. Daripada aspek pemahaman, keputusanmenunjukkan ARCard berjaya menggurangkan kadar kesilapan apabila menjawab soalan yangditanyakan berkaitan animasi dan simulasi yang ada pada ARCard. Dapatan juga menunjukkantumpuan murid lembam meningkat melalui penggunaan ARCard. Kesimpulan, penggunaanaplikasi realiti augmentasi bagi pembelajaran sains dapat meningkatkan pencapaian akademik,pemahaman dan tumpuan dalam kalangan murid lembam. Implikasi kajian menunjukkan teknologi realitiaugmentasi boleh digunakan sebagai bahan bantu mengajar bagi murid berkeperluan khas khususnyamurid lembam. |
format |
thesis |
qualification_name |
|
qualification_level |
Master's degree |
author |
Tengku Muhammad Faiz Tengku Hassan |
author_facet |
Tengku Muhammad Faiz Tengku Hassan |
author_sort |
Tengku Muhammad Faiz Tengku Hassan |
title |
Kesan penggunaan aplikasi realiti augmentasi pembelajaran sains tahun empat terhadap pencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan murid lembam sekolah rendah |
title_short |
Kesan penggunaan aplikasi realiti augmentasi pembelajaran sains tahun empat terhadap pencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan murid lembam sekolah rendah |
title_full |
Kesan penggunaan aplikasi realiti augmentasi pembelajaran sains tahun empat terhadap pencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan murid lembam sekolah rendah |
title_fullStr |
Kesan penggunaan aplikasi realiti augmentasi pembelajaran sains tahun empat terhadap pencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan murid lembam sekolah rendah |
title_full_unstemmed |
Kesan penggunaan aplikasi realiti augmentasi pembelajaran sains tahun empat terhadap pencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan murid lembam sekolah rendah |
title_sort |
kesan penggunaan aplikasi realiti augmentasi pembelajaran sains tahun empat terhadap pencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan murid lembam sekolah rendah |
granting_institution |
Universiti Pendidikan Sultan Idris |
granting_department |
Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif |
publishDate |
2018 |
url |
https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=6711 |
_version_ |
1747833294892826624 |
spelling |
oai:ir.upsi.edu.my:67112022-02-11 Kesan penggunaan aplikasi realiti augmentasi pembelajaran sains tahun empat terhadap pencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan murid lembam sekolah rendah 2018 Tengku Muhammad Faiz Tengku Hassan Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti kesan aplikasi realiti augmentasi terhadappencapaian akademik, pemahaman dan tumpuan dalam kalangan murid lembam yang mengikuti Program Pendidikan Khas Integrasi (PPKI) Masalah Pembelajaran. Pendekatan kualitatif dengan rekabentuk kajian kes digunakan bagi kajian ini. Dua orang guru sekolah rendah di daerah KualaTerengganu telah dipilih menggunakan kaedah pensampelan bertujuan. Aplikasi realiti augmentasidibangunkan menggunakan teknologi markerless augmented reality berlandaskan metodologi pembangunan perisian instruksi ADDIE. Aplikasi yang dikenali sebagai ARCard inidibangunkan khusus untuk murid lembam bagi pembelajaran topik Benda Hidup dan Benda Bukan Hidupdalam Sains Tahun Empat. Kajian ini menggunakan kaedah temubual sebagai pemgumpulan data manakalaanalisis naratif digunakan sebagai teknik analisis data. Dapatan kajian ini menunjukkan peningkatan pencapaian akademik melalui penggunaan ARCard dan berjaya menjawab soalanperbandingan benda hidup dan benda bukan hidup dengan betul. Daripada aspek pemahaman, keputusanmenunjukkan ARCard berjaya menggurangkan kadar kesilapan apabila menjawab soalan yangditanyakan berkaitan animasi dan simulasi yang ada pada ARCard. Dapatan juga menunjukkantumpuan murid lembam meningkat melalui penggunaan ARCard. Kesimpulan, penggunaanaplikasi realiti augmentasi bagi pembelajaran sains dapat meningkatkan pencapaian akademik,pemahaman dan tumpuan dalam kalangan murid lembam. Implikasi kajian menunjukkan teknologi realitiaugmentasi boleh digunakan sebagai bahan bantu mengajar bagi murid berkeperluan khas khususnyamurid lembam. 2018 thesis https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=6711 https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=6711 text zsm closedAccess Masters Universiti Pendidikan Sultan Idris Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif Abas, H. & Badioze Zaman, H. (2011). Visual Learning through Augmented RealityStorybook for remedial student. Visual Informatics: Sustaining Research and Innovations. 157-167.Abu. M. S. & Aris. B. (2000). E-Learning in Teacher Education: Universiti Teknologi Malaysias Experience. Dari prosiding International Conference on Reforming Teacher Education forThe Millennium. Bangkok, Thailand.Abc Gulp (2016) capaian pada tahun 2016 https://brainconnection.brainhq.com/brain-teasers/abc-gulp/Adam, T. & Tatnall, A. (2010). Use of ICT to Assist Students with Learning Difficulties anActor-Network Analysis. In N. Reynolds & M. Turcsanyi-Szabo (Eds.), IFIP Advances in Informationand Communication Technology. New York: Springer Berlin Heidelberg.Aldoobie, N. (2015). ADDIE Model. American International Journal of Contemporary Research, 5(6),68-72.Alem, L. & Huang, W. (2011). Recent Trends of Mobile Collaborative Augmented RealitySystems. New York: Springer-Verlag.Annetta, L., Mangrum, J., Holmes, S., Collazo, K., & Cheng, M. (2009). Bridging Reality to Virtual Reality: Investigating Gender Effect and Student Engagement onLearning through Video Game Play in an Elementary School Classroom. International Journalof Science Education, 31(8), 1091-1113.Azuma, R. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence-Teleoperators andVirtual Environments, 6(4), 355385.Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Freiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B. (2001). RecentAdvances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 21(6), 3447.Bacon, J., Fabergat, R., Baldiris, S., & Graf, S. (2014). Augmented Reality Trends in Education: A Systematic Review of Research and Applications. Educational Technology & Society, 17(4), 133-149.Billinghurst, M. & Dunser, A. (2012). Augmented Reality in the Classroom. Computer, 45(7), 56-63.Borah, R. R. (2013). Slow Learners: Role of Teachers and Guardians in Honing their Hidden Skills. International Journal of Educational Planning & Administration, 3(2), 139-143.Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented Reality inEducation: Cases, Places and Potentials. Educational Media International, 51(1), 1-15.Brown, P. (2015, November 2). How to Transform Your Classroom with Augmented Reality. Capaian pada Disember 20, 2017 darihttps://www.edsurge.com/news/2015-11-02-how-to-transform-your- classroom-with-augmented-reality.Bujak, K. R., Radu, I., Catrambone, R., MacIntyre, B., Zheng, R., & Golubski, G.(2013). A Psychological Perspective on Augmented Reality in the MathematicsClassroom. Computers & Education, 68, 536-544.Burns, M. (2016). Deeper Learning with QR Codes and Augmented Reality: A ScannableSolution for Your Classroom. Corwin.Carrera, C. C. & Asensio, L. A. B. (2016). Augmented Reality as a Digital Teaching Environment toDevelop Spatial Thinking. Cartography and Geographication Science, 39(2), 1-12.Chang, H. Y., Wu, H. K., & Hsu, Y. S. (2013). Integrating a Mobile Augmented RealityActivity to Contextualize Student Learning of a Socioscientific Issue.British Journal of Educational Technology, 44(3), 95-99.Che Soh, S. & Irfan Naufal, U. (2007). Realiti Maya dalam Pendidikan Sains: Potensi dan Implikasiterhadap Pengajaran dan Pembelajaran Sel Haiwan. Dari prosiding 5?? Asean/Asian Symposiumon Educational Management and Leadership. Kuala Lumpur.Chen, C. M. & Tsai, Y. N. (2012). Interactive Augmented Reality System for EnhancingLibrary Instruction in Elementary Schools. Computers & Education, 59(2), 638-652.Chiang, T., Yang, S., & Hwang, G. (2014). An Augmented Reality-based Mobile Learning System to Improve Students' Learning Achievements and Motivations in Natural ScienceInquiry Activities. Educational Technology Society, 17(4), 352-365.Chookaew, S., Hawimanporn, S., Sootkaneung, W., & Wongwatkit, C. (2017) MotivatingPre-Service Teachers with Augmented Reality to Developing Instructional Materials throughProject-Based Learning Approach. Dari prosiding 6th International Conference on LearningTechnologies and Learning Environments, Japan.Clark, A. & Dunser, A. (2012). An Interactive Augmented Reality Coloring Book. Dari prosiding IEEESymposium on 3D User Interfaces. California, USA.Cockroff, W. H. (1989). Mathematics Count: Committee of Inquiry into the Teaching of Mathematicsin [Primary and Secondary] Schools [in England and Wales]. London: HMSO.Cohen, S., Dori, D., & de Uzi Haan, A. (2010). A Software System Development Life Cycle Model for Improved Stakeholders Communication and Collaboration. International Journal ofComputers Communications &Control, 1, 23-44.Craig, A. H. (2013). Understanding Augmented Reality: Concepts and Applications.Morgan Kaufmann.Davis, L. A. (2013). Using Instructional Design Principles to Develop EffectiveInformation Literacy Instruction. College & Research Libraries News. 74(4). 205-207.Ellis, A. L. (2017). Transitioning Children with Disabilities: From Early Childhood throughAdulthood. Rotterdam: Sense Publishers.Executive Brief (2008, Mar 1). Which Life Cycle is Best for Your Project? Capaian pada Disember 20,2017 dari http://www.executivebrief.com.Gamido, R. M., Jimenez, D. V., Baldiris, S., & Fabregat, R. (2015). Social Heritage AugmentedReality Application to Heritage Education. Dari prosiding 2nd International Conference on Augmentedand Virtual Reality. Italy.Guion, A. (2002). Triangulation: Establishing the Validity of Qualitative Studies.Florida: University of Florida.Hallahan, D. P., Kauffman, J. M., & Pullen, P. C. (2014). Exceptional Learners:Introduction to Special Education. New York: Pearson Education.Han, D., Li, X., & Zhao, T. (2017). The Application of Augmented Reality Technology on MuseumExhibition: A Museum Display Project in Mawangdui Han Dynasty Tombs. Dari prosiding 9thInternational Conference on Virtual, Augmented and Mixed Reality. Canada.Heward, W. L., Alber-Morgan, S., & Konrad, M. (2017). Exceptional Children: Introductionto Special Education. Boston: Pearson.Huang, W., Alem, L., & Livingston, M. A. (2013). Human Factors in AugmentedReality Environments. New York: Springer-Verlag.Huda Wahida, R., Fauziah, B., Harryizman, H., Ali Yusny, D., Haslina, M., & Norida,M. D. (2010). Using Augmented Reality for Supporting Learning Human Anatomy in Science Subject forMalaysian Primary School. Dari prosiding Regional Conference on Knowledge Integration in ICT.Putrajaya.Jam, M. (2016). Kesan Penggunaan Augmented Reality (AR) dalam Pengajaran dan PembelajaranPendidikan Islam Sekolah Rendah dari Perspektif Guru dan Pelajar. Disertasi Sarjana. Tanjong Malim:Universiti Pendidikan Sultan Idris.Jamila, M. K., Mohd Hanafi, M. Y., & Rosadah, A. M. (2012). Pelaksanaan Pengajaran KemahiranMembaca dan Menulis dalam Bahasa Melayu bagi Murid Prasekolah Bermasalah Pembelajaran.Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 2(2), 111-127.Johnson, L., Becker, A. S., Estrada, V., & Freeman, A. (2015). NMC Horizon Report: 2015 K-12Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.Jung, T. & Dieck, M. T. (2018). Augmented Reality and Virtual Reality: Empowering Human, Place,and Business. (2018). New York: Springer International Publishing.K5 Learning (2016, April 26). Reading and Math Enrichment. Capaian pada Disember 20, 2017 darihttp://www.k5learning.com/special-needs.Kalthom, M. F., Zetty, N. R., & Murihah, A. (2016). Sumber Bahan Bantu Mengajar dalam Kalangan GuruPendidikan Islam Sekolah Bestari. Melaka: Kolej Universiti Islam Melaka.Kauffman, J. M. & Lloyd, J. W. (2011). Statistics, Data, and Special EducationalDecisions from: Handbook of Special Education. London: Routledge.Kazakou, M., Soulis S., Morfidi E., & Mikropoulus T. A. (2011). Phonological Awareness Software for Dyslexic Children. Themes in Science &Technology Education, 4(1), 33-51.Kementerian Pendidikan Malaysia (1996, November 27). Akta Pendidikan 1996 (Akta550). Capaian pada Disember 20, 2017 darihttp://www.polisas.edu.my/portal/images/stories/Mqa/Akta550.pdf.Kementerian Pendidikan Malaysia (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025. Putrajaya:Kementerian Pendidikan Malaysia.Kementerian Pendidikan Malaysia (2015). Kurikulum Standard Sekolah Rendah Pendidikan Khas(Masalah Pembelajaran). Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia.Kementerian Pendidikan Malaysia, (2015, April 15). Statistik (SPS). Capaian pada Disember20, 2017 dari http://jpwpkl.moe.gov.my/index.php/statistik- emis.Kesim, M. & Ozarslan, Y. (2012). Augmented Reality in Education: CurrentTechnologies and the Potential for Education. Procedia Social and BehavioralSciences, 47(222), 297-302.Khan, M. & Bayoumi, S. (2015). Multimedia as a Help for Children with Special Learning Needs. Dari prosiding International Conference on Cloud Computing (ICCC15).Krevelen, R. V. & Poelman, R. (2010). A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications andLimitations. Journal of Virtual Reality, 9(2), 1-20.Lamza-Maronic, M., Glava, J., & Vukasinovi?, A. (2010). Possibilities of ICT inEficiency Monitoring of Primary Education System (Case Study). Dari prosiding MIPRO 2010.Land, S. M. & Zimmerman, H. T. (2014). Synthesizing Perspectives on Augmented Reality and MobileLearning. TechTrends, 58(1), 2-5.Lazoudis, A., Salmi, H., & Sotiriou, S. (2013). Augmented Reality in Education. Inproceeding of the Science Center To Go.Liaw S. H. (2002). Statistik Asas Konsep dan Amalan. Universiti Malaya: McGraw-Hill Sdn. Bhd.Lindsay, A. (2015, February 13). 5 Reasons to Use Augmented Reality in Education.Capaian pada Disember 20, 2017 dari http://www.augment.com/blog/5-reasons-use-augmented-reality-education/.Luz, R., Ballesteros, M., & Bigham, J. P. (2015). A Spellchecker for Dyslexia. Dari prosiding 17thInternational ACM SIGACCESS Conference of Computers and Accessibility.Lynch, M. (2017, April 27). How to Use Augmented Reality in Education. Capaian pada Disember 20,2017 dari http://www.thetechedvocate.org/use-augmented- reality-education/.Maimone, A. & Fuchs, H. (2013). Computational Augmented Reality Eyeglasses. Dari prosiding IEEE International Conference on Mixed and Augmented Reality. Munich, Germany.Maisarah. S. A. (2013). Pembangunan dan Kesan Koswer Animasi Grafik dalam KalanganPelajar Teknikal yang Berbeza Kecerdasan. Disertasi Sarjana. Johor: Universiti Tun HusseinOnn.Massey, V. & Satao, K. (2012). Comparing Various SDLC Models and the New ProposedModel on the Basis of Available Methodology. International Journal of Advanced Research in Computer Science and Software Engineering, 2(4), 170177.McGriff, S. J. (2000). Instructional Systems. Pennsylvania: College of Education, Penn StateUniversity.Mekni, M. & Lemieux, A. (2014). Augmented Reality: Applications, Challenges andFuture Trends. Dari prosiding ACACOS 2014 Conference.Miyazaki, T., Ohira, Y., Yamamoto, H., & Nishi, M. (2017). Teaching Materials usingAR and VR for Learning the Usage of Oscilloscope. Dari prosiding InternationalConference on Augmented Reality, Virtual Reality and Computer Graphics. Italy.Munassar, N. & Govardhan, A. (2010). Comparison between Five Models of Software Engineering.International Journal of Computer Science Issues, 7(5), 94 101.Peddie, J. (2017). Augmented Reality. New York: Springer International Publishing. Prieto, L., Wen,Y., Caballero, D., & Dillenbourg, P. (2014). Review of AugmentedPaper Systems in Education: An Orchestration Perspective. Educational Technology Society,17(4), 169-185.Puteri Roslina, A. W. & Nur Azimah, B. (2016). Gaya Pembelajaran Kanak-Kanak Lembam dalamPembelajaran Bahasa Melayu. Jurnal Bahasa, 12(2), 323- 348.Rabin, S. (2011). Introduction to Game Development. Boston: Course Technology.Radu, I. (2014). Augmented Reality in Education: A Meta-Review and Cross-Media Analysis. Personaland Ubiquitous Computing, 18(6), 1533-1543.Rello, L. (2014). Design of Word Exercises for Children with Dyslexia. Procedia ComputerScience, 27, 74-83.Rieber, L.P. (2004). Microworlds. In D. Jonassen (Ed.), Handbook of Rsearch forEducational Communications and Technology. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.Sardone, N. & Delvin-Scherer, R. (2010). Teacher Candidate Responses to Digital Games: 21?? Century Skills Development. Journal of Research onTechnology in Education, 42(4), 409-425.Sharifah Nur, P. & Ali, A. (2011). Pendekatan Bermain dalam Pengajaran Bahasa danLiterasi bagi Pendidikan Prasekolah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 1(1), 1-15.Shatte, A., Holdsworth, J., & Lee, I. (2014). Mobile Augmented Reality Based Context- AwareLibrary Management System. Expert Systems with Applications, 41(5), 2174-2185.Sheehy, K., Ferguson, R., & Clough, G. (2014). Augmented Education: Bringing Real and VirtualLearning Together. Boston: Palgrave Macmillian.Siti Farhana, M. R. & Mahaliza, M. (2014). Roda C.I.U.: Satu Teknik untuk Membina KemahiranMengecam dan Mengingat Simbol Nombor Bulat 1 Hingga 9 bagi Murid Lembam. Asian Education ActionResearch Journal, 3(1), 1- 25.Siti Zulaikha, A. & Ariffin, A. M. (2015). An Investigation on Learning Assistance Requirementamong Low Achievers in Primary Schools. International Journal of Computer Applications,114(2), 48-54.Siti Idayu, N. (2016) Pelaksanaan Program Transisi Kerjaya (Ptk) Murid Berkeperluan Pendidikan Khas(Mbpk) Masalah Pembelajaran (Mp). Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional Universiti Tun HusseinOnn MalaysiaSood, R. (2012). Pro Android Augmented Reality. New York: Apress.Specht, M., Ternierm S., & Greller, W. (2011). Mobile Augmented Reality for Learning: ACase Study. Journal of the Research Center for Educational Technology, 7(1), 117-127.Sumadio, D. D. & Rambli, D. R. A. (2010). Preliminary Evaluation on User Acceptance of the Augmented Reality Use for Education. Dari prosiding 2nd International Conference onComputer Engineering and Applications. NewYork, USA.Thomas, B. H. (2012). A Survey of Visual, Mixed, and Augmented Reality Gaming.Computers in Entertainment, 10(3), 1-33.Tsai, F. H., Yu, K. C., & Hsiao, H. S. (2012). Exploring the Factors InfluencingLearning Effectiveness in Digital Game-Based Learning. Educational Technology & Society,15(3), 240-250.Umar, R. S., Abdul Rahman, F., Mokhtar, F., & Alias, N. A. (2011). Menggunakan Animasi di dalamInstruksi Khas untuk Kanak-Kanak Disleksia. Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia, 1(2), 27-38.Vidugiriene, A., Pranckeviciene, A., Vaskevicius, E., & Tamosiunaite, M. (2014).Investigation on Player and Virtual Environment Interaction. Dari prosiding First International Conference on Augmented and Virtual Reality. Switzerland.Wang, X., Kim, M. J., Love, P. E. D., & Kang, S. C. (2013). Augmented Reality in BuiltEnvironment: Classification and Implications for Future Research. Automation in Construction,32, 1-13.Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). Current Status,Opportunities, and Challenges of Augmented Reality in Education. Computers andEducation, 62, 41-49.Yilmaz, R. M. & Goktas, Y. (2017). Using Augmented Reality Technology in StorytellingActivities: Examining Elementary Students' Narrative Skill and Creativity, Virtual Reality,21(2), 75-89.Yusoff, N. & Tanalol, S. H. (2005). Perbandingan Pengajaran Bacaan Awal Bahasa Melayu BerasaskanMultimedia dengan Berpandukan Buku dalam Kalangan Kanak-Kanak Prasekolah: Satu KajianAwal. Dalam ProsidingICT Pendidikan Malaysia 2005. Kuala Lumpur. |