Pengaruh sikap dan norma subjektif terhadap mahasiswa yang mendorong bermain aplikasi permainan dalam talian

Kajian ini bertujuan mengkaji pengaruh sikap dan norma subjektif terhadapmahasiswa serta hubungan di antara pengaruh sikap dan norma subjektif terhadap mahasiswaUPSI yang mendorong mereka bermain aplikasi permainan dalam talian. Rekabentuk kajian ini adalahkaedah gabungan dengan mengaplikasikan kaed...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Siti Nurhamiyah Mail
Format: thesis
Language:zsm
Published: 2020
Subjects:
Online Access:https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=6728
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
id oai:ir.upsi.edu.my:6728
record_format uketd_dc
institution Universiti Pendidikan Sultan Idris
collection UPSI Digital Repository
language zsm
topic
spellingShingle
Siti Nurhamiyah Mail
Pengaruh sikap dan norma subjektif terhadap mahasiswa yang mendorong bermain aplikasi permainan dalam talian
description Kajian ini bertujuan mengkaji pengaruh sikap dan norma subjektif terhadapmahasiswa serta hubungan di antara pengaruh sikap dan norma subjektif terhadap mahasiswaUPSI yang mendorong mereka bermain aplikasi permainan dalam talian. Rekabentuk kajian ini adalahkaedah gabungan dengan mengaplikasikan kaedah tinjauan dan temu bual. Data dikumpulkan melaluisoal selidik dan soalan temu bual melalui soalan terbuka menggunakan forum sebagai platform.Seramai 74 orang mahasiswa terlibat sebagai peserta kajian. Data soal selidik dianalisis secaraanalisis statistik deskriptif menggunakan perisian SPSS untuk mengenal pasti pengaruh sikap dannorma subjektif, manakala analisis kolerasi berganda untuk mengkaji hubungan di antara pengaruhsikap dan pengaruh norma subjektif. Data temu bual dirakam dan diolah ke dalam bentuk transkripsi manakala soalan terbuka dianalisis dengan menggunakan kaedah analisisdokumen. Dapatan kajian berdasarkan soal selidik menunjukkan faktor utama yangmempengaruhi sikap mahasiswa untuk bermain adalah kerana mereka percaya bahawa bermainmampu membawa kebaikan kepada diri mereka manakala pengaruh norma subjektif pula adalahdisebabkan pengaruh rakan sebaya. Dapatan kajian berdasarkan temu bual pula menunjukkanbahawa faktor utama mahasiswa bermain kerana minat. Manakala dapatan daripada soalanterbuka pula menunjukkan faktor utama mahasiswa bermain ialah kerana pengaruh rakansebaya. Terdapat hubungan yang signifikan antara pengaruh sikap dan norma subjektif terhadapmahasiswa apabila menggunakan aplikasi permainan dalam talian iaitu nilai r= .381 pada aras signifikan .01 yang menunjukkan korelasi yang sederhana. Pengaruh norma subjektif merupakan pengaruh yang paling kuat mendorong mahasiswa untuk bermain aplikasipermainan dalam talian, dengan nilai piawai koefisien beta, .50 (p>.01). Kesimpulannya,sikap dan norma subjektif mempengaruhi mahasiswa untuk bermain. Namun, norma subjektifiaitu pengaruh rakan menjadi faktor utama yang mendorong mereka bermain. Implikasinya, pengaruh mahasiswa bermain dapat dikenal pasti bagi memanfaatkan kebaikan permainan dalam talian untuk tujuan pendidikan disamping mengambil langkahberjaga-jaga untuk mengelak memudaratkan diri dan menganggu aktiviti kehidupanseharian.
format thesis
qualification_name
qualification_level Master's degree
author Siti Nurhamiyah Mail
author_facet Siti Nurhamiyah Mail
author_sort Siti Nurhamiyah Mail
title Pengaruh sikap dan norma subjektif terhadap mahasiswa yang mendorong bermain aplikasi permainan dalam talian
title_short Pengaruh sikap dan norma subjektif terhadap mahasiswa yang mendorong bermain aplikasi permainan dalam talian
title_full Pengaruh sikap dan norma subjektif terhadap mahasiswa yang mendorong bermain aplikasi permainan dalam talian
title_fullStr Pengaruh sikap dan norma subjektif terhadap mahasiswa yang mendorong bermain aplikasi permainan dalam talian
title_full_unstemmed Pengaruh sikap dan norma subjektif terhadap mahasiswa yang mendorong bermain aplikasi permainan dalam talian
title_sort pengaruh sikap dan norma subjektif terhadap mahasiswa yang mendorong bermain aplikasi permainan dalam talian
granting_institution Universiti Pendidikan Sultan Idris
granting_department Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif
publishDate 2020
url https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=6728
_version_ 1747833299157385216
spelling oai:ir.upsi.edu.my:67282022-02-15 Pengaruh sikap dan norma subjektif terhadap mahasiswa yang mendorong bermain aplikasi permainan dalam talian 2020 Siti Nurhamiyah Mail Kajian ini bertujuan mengkaji pengaruh sikap dan norma subjektif terhadapmahasiswa serta hubungan di antara pengaruh sikap dan norma subjektif terhadap mahasiswaUPSI yang mendorong mereka bermain aplikasi permainan dalam talian. Rekabentuk kajian ini adalahkaedah gabungan dengan mengaplikasikan kaedah tinjauan dan temu bual. Data dikumpulkan melaluisoal selidik dan soalan temu bual melalui soalan terbuka menggunakan forum sebagai platform.Seramai 74 orang mahasiswa terlibat sebagai peserta kajian. Data soal selidik dianalisis secaraanalisis statistik deskriptif menggunakan perisian SPSS untuk mengenal pasti pengaruh sikap dannorma subjektif, manakala analisis kolerasi berganda untuk mengkaji hubungan di antara pengaruhsikap dan pengaruh norma subjektif. Data temu bual dirakam dan diolah ke dalam bentuk transkripsi manakala soalan terbuka dianalisis dengan menggunakan kaedah analisisdokumen. Dapatan kajian berdasarkan soal selidik menunjukkan faktor utama yangmempengaruhi sikap mahasiswa untuk bermain adalah kerana mereka percaya bahawa bermainmampu membawa kebaikan kepada diri mereka manakala pengaruh norma subjektif pula adalahdisebabkan pengaruh rakan sebaya. Dapatan kajian berdasarkan temu bual pula menunjukkanbahawa faktor utama mahasiswa bermain kerana minat. Manakala dapatan daripada soalanterbuka pula menunjukkan faktor utama mahasiswa bermain ialah kerana pengaruh rakansebaya. Terdapat hubungan yang signifikan antara pengaruh sikap dan norma subjektif terhadapmahasiswa apabila menggunakan aplikasi permainan dalam talian iaitu nilai r= .381 pada aras signifikan .01 yang menunjukkan korelasi yang sederhana. Pengaruh norma subjektif merupakan pengaruh yang paling kuat mendorong mahasiswa untuk bermain aplikasipermainan dalam talian, dengan nilai piawai koefisien beta, .50 (p>.01). Kesimpulannya,sikap dan norma subjektif mempengaruhi mahasiswa untuk bermain. Namun, norma subjektifiaitu pengaruh rakan menjadi faktor utama yang mendorong mereka bermain. Implikasinya, pengaruh mahasiswa bermain dapat dikenal pasti bagi memanfaatkan kebaikan permainan dalam talian untuk tujuan pendidikan disamping mengambil langkahberjaga-jaga untuk mengelak memudaratkan diri dan menganggu aktiviti kehidupanseharian. 2020 thesis https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=6728 https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=6728 text zsm closedAccess Masters Universiti Pendidikan Sultan Idris Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design. (edisi ke-3). United States ofAmerica: Pearson Education, Inc.Adams, E & Rollings, A. (2010). Fundamentals of Game Design. Barkeley, CA : New Riders. Jom FISIPVol 1 No 2.Ahmad Fauzi Mohd Ayub, Norhasni Zainal Abidin & Andi Suwirta. (2014).Hubungan Antara Penggunaan Internet Bermasalah Umum dan Kesunyian Dalam Kalangan PelajarSekolah Menengah. Jurnal Kajian Pendidikan. Vol 4, No 2.Albion, Peter, Gibson & Ian. (1998). Interactive Multimedia and Problem Based Learning: 'Challenges for Instructional Design. Association for the Advancement ofComputing in Education (AACE), 1998-06.Andrew K. Przybylksi. (2018). Exploring Adolescent Cyber Victimization in Mobile Games: Preliminary Evidence from A British Cohort. Cyberpsychology, Behavior And SocialNetworking.Alifa Aliya Ngadiman & Zakiah Mohamad Ashari. (2018). Sikap Terhadap Gadjet Teknologi danKesannya Kepada Sosio-Emosi Pelajar:Kajian Meta-Analisis. Sains Humanika. 10.10.11113/sh.v10n3-2.1492.Ananda, E., M. (2015). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Semarang:Universitas Diponegoro.Anderson. C., A., & Bushman, B., J (2002). Human Aggression. Iowa:Annual Reviews.Aslina Saad & Ermie D., Daud (2016). Kepelbagaian Model Penerimaan Teknologi Sistem Maklumat.International Conference on ICT in Education 2016, Universiti Pendidikan Sultan Idris. 25-26 March.Azizi Yahya, Peter Voo, Ismail Maakip & Mohd Dahlan A. Malek. (2017). KaedahPenyelidikan dalam Pendidikan. Universiti Pendidikan Sultan Idris.Bavelier, D. (2009). Action Video Games Improve Vision. Diperolehi daripadahttp://www.rochester.edu/news/show.php?id=3342.Chua Yan Piaw. (2006). Asas Statistik Penyelidikan. Kuala Lumpur: cGraww-Hill.Coulson M., Oskis A., Meredith J. & Gould R. (2018). Attachment, attraction and communication inreal and virtual worlds: A study of massively multiplayer online gamers, Computers in Human Behavior. doi: 10.1016/j.chb.2018.05.017.Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1989). USER ACCEPTANCE OF COMPUTER TECHNOLOGY:ACOMPARISON OF TWO THEORETICALMODELS. Management Science.Downey, S., Hayes, N., & ONeil,B. (2007). Play and Technology for Children Aged 4-12. DublinInstitute of Technology.Ebbeck Marjory, Yim Hoi Yin Bonnie, Chan Yvonne & Goh Mandy. (2015).Singaporean Parents View of Their Young Childrens Acess And Use Of ThechnologicalDevices. Early Childhood Education Journal. 10.1007/s10643- 015-0695-4.Ernest, J. M., Causey, C., Newton, A.B., Sharkins, K., Summerlin,,J., & Albaiz, N. (2014).Extending the Global Dialogue About Media, Technology, Screen Time, And Young Children.Childhood Education, 90(3), 182-191.Fatimah, N. S, Kamal M.Y., Normala, R., Azlini, C. & Lukman, Z. M. (2019). The Relationship BetweenPlaying Online Games and its Impact on Human Sleep Patterns Among Youth in Malaysia.Fishbein, M. & Ajzen, I. (1975). Belief, Attitude, Intention and Behavior; An Introduction toTheory and Research. Reading, MA: Addison-Wesley.Frank. (2018). Now Fortnite is Telling Kids to Sop Playing in Class. Diperolehi daripada https://www.polygon.com/fortnite-battle-royale/2018/3/30/17179782/fortnite-battle-royale-in-schools-ios-mobile.Faiz Tobeng. (2017). 7 Kajian Bijak Pandai Yang Membuktikan Brmain Video Game Ini Baik UntukKesihatan. Diperolehi daripada https://www.jomgaming.my/7-kajian-bijak-pandai-yang-membuktikan-bermain-video-game-ini-baik-untuk- kesihatan/.Hairol Anuar Hj Mak Din, Ahmad Nazeer B Zainal Arifin, Noor Azli Mohamed Masrop, Nur Muizz BMohamed Salleh & Intan Fadzliana Ahmad. (2014). Permainan Pendidikan Digital: Satu KajianAwal. Jurnal Sultan Alaudidin Sulaiman Shah. Bil I, 20-27.Hsin, C.-T., Li, M.-C., &, Tsai, C-C. (2014). The Influence of Young ChildrensUse Of Technology On Their Learning: A Review. Journal of Educational Technology &Society, 17(4), 85.Ibrahim Ahmad, Baharuddin Aris & Jamalludin Harun. (2001). Pembangunan Perisian MultimediaBerasaskan Proses Pembelajaran Berasaskan Masalah dalam Subjek Sains Komputer. Diperolehi daripadahttp://eprints.utm.my/id/eprint/2238/1/Kertas_Kerja_sub08_no4.pdf.Jabatan Perangkaan Malaysia (2018). Laporan Penyiasatan Penggunaan dan Capaian ICT oleh Individu dan Isi Rumah, Malaysia, 2017. Diperolehi daripadahttps://www.dosm.gov.my/v1/index.php?r=column/cthemeByCat&cat=395&bul_id=bHBzbWxkWElxRDlmaU81Q3R2ckRkZz09&menu_id=amVoWU54U Tl0a21NWmdhMjFMMWcyZz09.Jamalludian, H. & Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia dalam Pendidikan. Pahang: PTS Publication.Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Pelan Pembangunan PendidikanMalaysia 2013-2025. Diperolehi daripadahttp://www.moe.gov.my/images/dasar-kpm/PPP/articlefile_file_003107.pdf.Kerr, A., Ivory , J. D. (2015) Online Games. The International Encyclopedia of DigitalCommunication and Society.Keating, S. (2011). A Study On The Impact Of Electronic Media, Particularly Television And ComputerConsoles, Upon Traditional Childhood Play And Certain Aspects of Psychosocial 11 Development Amongst Children. International Journal For Cross-Disciplinary Subject In Education(IJCDSE), 2(1),294-303.Kristiyono. J (2015). Budaya Internet: Perkembangan Teknologi Informasu dan Komunikasi Dalam Mendukung Media Di Masyarakat. Scriptura. 5.0.9744/scriptura.5.1.23-30 .Lehenbauer-Baum, M., & Fohringer, M. (2015). Towards Classification Criterisa for Internet gamingDisorder:Debunking differences between Addiction and High Engagement in a German Sample of World ofWarcraft Players. Computer in Human Behavior, 45, 345-351. doi:10.1016/j.chb.2014.11.098.Lin Qingsong. (2012). The Application on Multimedia Technology in Web Education. PhysicsProcedia,33, 1553-1557.Liu, C-C., & Chang, I-C. (2016). Model Of Onine Game Addiction:The Role Of Computer-Mediated Communication-Motives, Telematics and Informatics. Doi :http://dx.doi.org/10.1016/j.tele.2016.02.002Lu, J., Yu, C-S., Liu, C., & Yao, J. (2003). Technology Acceptance Model of Wireless Internet. Internet Research. 13. 206-222.10.1108/10662240310478222.Mayes, R. L., (1992). The Effects of Using Software Tools on Mathematcal Problem Solving inSecondary Schools. School Science and Mathematics, 92(5), 243- 248.Naquiah Nahar, Sahrunizam Sangi, Dharsigah A/P Baniear Salvam, Nurhidayu Rosli & Abdul HafizAbdullah. (2017). Impak Negatif Teknologi Moden dalam Kehidupan Dan Perkembangan Kanak-Kanak Hingga Usia Remaja. International Journal of Islamic and Civilization Studies.Pp.87-89Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005) Addiction to the Internet and Online Gaming.Cyberpsychology and Behavior, 8(2).Norman K., Bayu K., Afan, G. S., Yen, L. P., Indrabudhi, L., & Arief, A. S. (2017).Android Based Indonesian Information Culture Education Game. Procedia Computer Science116(99-106).OConnor, J., & Brie, R., (1994). The Effects of Technology Infusion on the Mathematics andScience Classroom. Computing in Teacher Education, 10(4)Portal Rasmi Arkib Negara Malaysia. (2015). Perkembangan Telekomunikasi Negara KementerianPelancongan dan Kebudayaan MalaysiaRamayah, T. (2005). Mengpakah Pelajar-pelajar USM Bermain Permainan Secara Talian? Lanjutan TAMdengan Pengaruh Sosial dan Pengalaman Aliran. Diperolehi daripadahttp://www.ramayah.com/projectguide/contohlaporan.pdf.Rika, A. A. (2016). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja Di Samarinda.eJournal Ilmu Komunikas, 4(3) 290-304.Rubijesmin Abdul Latif, Norshakirah Abdul Aziz, & Mohd Taufik Abdul Jalil. (2017). Impact ofOnline Games Among Undergraduate Students. Dalam Proceedings of the 6?? InternationalConference on Computing & Informatics (pp523-532). Sintok.Salmah Omar & Malisah Latip. (2015). Pengaruh Teknologi Kepada Perkembangan Sosial Dan Permasalahan Kesihatan Kanak-Kanak. Jurnal Kebajikan Masyarakat.Shuib, S. (2015). Murid Boleh Bawa Telefon Bimbit Asas Sahaja-Media Sosial,Berita Awani. Diperolehi daripadahttp://www.astroawani.com/berita-malaysia/murid-boleh-bawa-telefon-bimbit-asas-sahaja-media-sosial-51838SimilarWeb. (2019). Mobile App Ranking. Diperolehi daripadahttps://www.similarweb.com/apps/top/google/app-index/my/games/top-free/Srivastava, L. (2005). Mobile phones and the evolution of social behaviour.Behaviour and Information Technology, 24, 111-129.Tinambunan, W. E & Adrafika, A. (2014). Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap PerilakuMahasiswa Universitas Islam Riau PekanBaru. Jurnal Online Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosialdan Ilmu Politik Universitas Riau, 1(2)Usman, N. H., Alavi, M., & Shafeq, S. M. (2014). Relationship between Internet Addiction and Academic Performance among Foreign Undergraduate Students. Procedia- Social and Behavioral Sciences, 114, 845-851. doi:10.1016/j.sbspro.2013.12.795Wang, L., & Zhu, S. (2011). Online Game Addiction Among University Students. Diambil daripadaDiVA- Academic Archive Online database.Will Nicol. (2018) Get smart: The Best Educational Apps for iPhone and Android.Diperolehi daripada https://www.digitaltrends.com/mobile/best-educational- apps/.Yeny, N. A. (2016). Pengaruh Bermain Game Online Terhadap EfektifitasBerkomunikasi Dalam Keluarga Di Kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab. Kutai Timur.eJournal Ilmu Komunikasi : 4(1) 189-199.Zuriawati Ahmad Zahari, Mohd Asyiek Mat Desa & Norfarizah Mohd Bakhir(2014). Permainan Tradisional Dan Teknologi:Penelitian dan Tinjauan Terhadap PersepsiKanak-kanak. Dalam 1?? International Conference OnCreative Media, Design & Technology. Universiti Sains Malaysia.