Kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah

<p>Tujuan kajian ini adalah untuk meneliti kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan</p><p>pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah di</p><p>Selangor. Objektif kajian adalah untu...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Nazihah Shaari
Format: thesis
Language:zsm
Published: 2022
Subjects:
Online Access:https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=9255
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:<p>Tujuan kajian ini adalah untuk meneliti kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan</p><p>pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah di</p><p>Selangor. Objektif kajian adalah untuk mengenal pasti skor min bagi dua kumpulan dalam</p><p>ujian dan meneliti maklum balas murid tentang kesan pendekatan gamifikasi dalam PdPc</p><p>Bahasa Melayu, iaitu aspek sintaksis. Teori Pembelajaran Gamifikasi Landers (2014) dan</p><p>prinsip Tatabahasa Pedagogi David Newby digunakan sebagai kerangka teori kajian. Seramai</p><p>60 orang responden murid Tingkatan 1 terlibat yang terdiri daripada kumpulan kawalan dan</p><p>kumpulan rawatan. Kedua-dua kumpulan menerima pendekatan berbeza dalam sesi PdPc</p><p>tatabahasa, iaitu pendekatan tradisional dan pendekatan gamifikasi. Reka bentuk kajian ini</p><p>berbentuk kuantitatif dan kaedah kuasi-eksperimen dan tinjauan digunakan. Responden dipilih</p><p>berdasarkan kaedah kumpulan sebenar. Instrumen kajian yang digunakan ialah lima aktiviti</p><p>permainan yang dibina melalui pendekatan gamifikasi, soalan praujian dan pascaujian dan soal</p><p>selidik. Data kajian dianalisis secara deskriptif dan inferensi untuk mendapatkan perbezaan</p><p>skor min yang signifikan serta analisis respons pelbagai bagi maklum balas berkaitan elemen</p><p>pengalaman bermain. Dapatan kajian menunjukkan bahawa terdapat perbezaan skor min</p><p>pascaujian antara kumpulan rawatan (66.73) dan kumpulan kawalan (60.73). Perbezaan dalam</p><p>peningkatan skor min bagi kumpulan rawatan yang menjalani pendekatan gamifikasi lebih</p><p>baik daripada kumpulan kawalan. Perbezaan yang signifikan (t = -9.957 dan P<0.05) dalam</p><p>tahap pencapaian ujian tatabahasa kumpulan rawatan sebelum dan selepas menerima</p><p>pendekatan gamifikasi. Selain itu, murid dan guru mempamerkan persepsi yang positif</p><p>terhadap aktiviti gamifikasi yang dijalankan. Kesimpulannya, kajian ini menunjukkan bahawa</p><p>pendekatan gamifikasi dalam PdPc tatabahasa memberi peluang kepada murid dan guru untuk</p><p>menggunakan pendekatan pengajaran tatabahasa yang lebih berkesan dan santai bagi mencapai</p><p>objektif pengajaran dan meningkatkan penguasaan tatabahasa Bahasa Melayu. Implikasi kajian</p><p>menunjukkan bahawa elemen gamifikasi mampu memberikan kesan positif kepada perubahan</p><p>tingkah laku murid dan guru dalam PdPc tatabahasa.</p>