Kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah

<p>Tujuan kajian ini adalah untuk meneliti kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan</p><p>pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah di</p><p>Selangor. Objektif kajian adalah untu...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Nazihah Shaari
Format: thesis
Language:zsm
Published: 2022
Subjects:
Online Access:https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=9255
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
id oai:ir.upsi.edu.my:9255
record_format uketd_dc
institution Universiti Pendidikan Sultan Idris
collection UPSI Digital Repository
language zsm
topic LB Theory and practice of education
spellingShingle LB Theory and practice of education
Nazihah Shaari
Kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah
description <p>Tujuan kajian ini adalah untuk meneliti kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan</p><p>pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah di</p><p>Selangor. Objektif kajian adalah untuk mengenal pasti skor min bagi dua kumpulan dalam</p><p>ujian dan meneliti maklum balas murid tentang kesan pendekatan gamifikasi dalam PdPc</p><p>Bahasa Melayu, iaitu aspek sintaksis. Teori Pembelajaran Gamifikasi Landers (2014) dan</p><p>prinsip Tatabahasa Pedagogi David Newby digunakan sebagai kerangka teori kajian. Seramai</p><p>60 orang responden murid Tingkatan 1 terlibat yang terdiri daripada kumpulan kawalan dan</p><p>kumpulan rawatan. Kedua-dua kumpulan menerima pendekatan berbeza dalam sesi PdPc</p><p>tatabahasa, iaitu pendekatan tradisional dan pendekatan gamifikasi. Reka bentuk kajian ini</p><p>berbentuk kuantitatif dan kaedah kuasi-eksperimen dan tinjauan digunakan. Responden dipilih</p><p>berdasarkan kaedah kumpulan sebenar. Instrumen kajian yang digunakan ialah lima aktiviti</p><p>permainan yang dibina melalui pendekatan gamifikasi, soalan praujian dan pascaujian dan soal</p><p>selidik. Data kajian dianalisis secara deskriptif dan inferensi untuk mendapatkan perbezaan</p><p>skor min yang signifikan serta analisis respons pelbagai bagi maklum balas berkaitan elemen</p><p>pengalaman bermain. Dapatan kajian menunjukkan bahawa terdapat perbezaan skor min</p><p>pascaujian antara kumpulan rawatan (66.73) dan kumpulan kawalan (60.73). Perbezaan dalam</p><p>peningkatan skor min bagi kumpulan rawatan yang menjalani pendekatan gamifikasi lebih</p><p>baik daripada kumpulan kawalan. Perbezaan yang signifikan (t = -9.957 dan P<0.05) dalam</p><p>tahap pencapaian ujian tatabahasa kumpulan rawatan sebelum dan selepas menerima</p><p>pendekatan gamifikasi. Selain itu, murid dan guru mempamerkan persepsi yang positif</p><p>terhadap aktiviti gamifikasi yang dijalankan. Kesimpulannya, kajian ini menunjukkan bahawa</p><p>pendekatan gamifikasi dalam PdPc tatabahasa memberi peluang kepada murid dan guru untuk</p><p>menggunakan pendekatan pengajaran tatabahasa yang lebih berkesan dan santai bagi mencapai</p><p>objektif pengajaran dan meningkatkan penguasaan tatabahasa Bahasa Melayu. Implikasi kajian</p><p>menunjukkan bahawa elemen gamifikasi mampu memberikan kesan positif kepada perubahan</p><p>tingkah laku murid dan guru dalam PdPc tatabahasa.</p>
format thesis
qualification_name
qualification_level Master's degree
author Nazihah Shaari
author_facet Nazihah Shaari
author_sort Nazihah Shaari
title Kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah
title_short Kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah
title_full Kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah
title_fullStr Kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah
title_full_unstemmed Kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah
title_sort kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (pdpc) tatabahasa bahasa melayu dalam kalangan murid sekolah menengah
granting_institution Universiti Pendidikan Sultan Idris
granting_department Fakulti Bahasa dan Komunikasi
publishDate 2022
url https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=9255
_version_ 1776104608361349120
spelling oai:ir.upsi.edu.my:92552023-07-24 Kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah 2022 Nazihah Shaari LB Theory and practice of education <p>Tujuan kajian ini adalah untuk meneliti kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan</p><p>pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah di</p><p>Selangor. Objektif kajian adalah untuk mengenal pasti skor min bagi dua kumpulan dalam</p><p>ujian dan meneliti maklum balas murid tentang kesan pendekatan gamifikasi dalam PdPc</p><p>Bahasa Melayu, iaitu aspek sintaksis. Teori Pembelajaran Gamifikasi Landers (2014) dan</p><p>prinsip Tatabahasa Pedagogi David Newby digunakan sebagai kerangka teori kajian. Seramai</p><p>60 orang responden murid Tingkatan 1 terlibat yang terdiri daripada kumpulan kawalan dan</p><p>kumpulan rawatan. Kedua-dua kumpulan menerima pendekatan berbeza dalam sesi PdPc</p><p>tatabahasa, iaitu pendekatan tradisional dan pendekatan gamifikasi. Reka bentuk kajian ini</p><p>berbentuk kuantitatif dan kaedah kuasi-eksperimen dan tinjauan digunakan. Responden dipilih</p><p>berdasarkan kaedah kumpulan sebenar. Instrumen kajian yang digunakan ialah lima aktiviti</p><p>permainan yang dibina melalui pendekatan gamifikasi, soalan praujian dan pascaujian dan soal</p><p>selidik. Data kajian dianalisis secara deskriptif dan inferensi untuk mendapatkan perbezaan</p><p>skor min yang signifikan serta analisis respons pelbagai bagi maklum balas berkaitan elemen</p><p>pengalaman bermain. Dapatan kajian menunjukkan bahawa terdapat perbezaan skor min</p><p>pascaujian antara kumpulan rawatan (66.73) dan kumpulan kawalan (60.73). Perbezaan dalam</p><p>peningkatan skor min bagi kumpulan rawatan yang menjalani pendekatan gamifikasi lebih</p><p>baik daripada kumpulan kawalan. Perbezaan yang signifikan (t = -9.957 dan P<0.05) dalam</p><p>tahap pencapaian ujian tatabahasa kumpulan rawatan sebelum dan selepas menerima</p><p>pendekatan gamifikasi. Selain itu, murid dan guru mempamerkan persepsi yang positif</p><p>terhadap aktiviti gamifikasi yang dijalankan. Kesimpulannya, kajian ini menunjukkan bahawa</p><p>pendekatan gamifikasi dalam PdPc tatabahasa memberi peluang kepada murid dan guru untuk</p><p>menggunakan pendekatan pengajaran tatabahasa yang lebih berkesan dan santai bagi mencapai</p><p>objektif pengajaran dan meningkatkan penguasaan tatabahasa Bahasa Melayu. Implikasi kajian</p><p>menunjukkan bahawa elemen gamifikasi mampu memberikan kesan positif kepada perubahan</p><p>tingkah laku murid dan guru dalam PdPc tatabahasa.</p> 2022 thesis https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=9255 https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=9255 text zsm closedAccess Masters Universiti Pendidikan Sultan Idris Fakulti Bahasa dan Komunikasi <p>Abdul Hafiz dan Zamri Mahamod (2018). Keberkesanan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran dan pengajaran interaktif tatabahasa Bahasa Melayu. Prosiding Seminar Pendidikan Transdisiplin (STEd 2018), 68-74.</p><p>Abdullah Hassan (2006). Morfologi. Kuala Lumpur: PTS Professional Publishing Sdn.Bhd.</p><p>Abdullah Hassan (2008). Tatabahasa pedagogi untuk sekolah menengah. Kuala Lumpur: PTS Professional Publishing Sdn. Bhd.</p><p>Abdullah Yusof, Adenan Ayob dan Mohd Rain Shaari (2014). Penyelidikan makna. Tanjong Malim: Emeritus Publications.</p><p>Ahmad Khair Mohd Nor (2003). Pengantar sintaksis Bahasa Melayu: (Tatabahasa:Ayat). Kuala Lumpur: Utusan Publication & Distributors Sdn Bhd.</p><p>Amanee Abdul Hai dan Ahmad Zaki Amiruddin (2018). Comixs: From creative application to interactive publication. Dalam Proceedings of the International University Carnival on e-Learning (IUCEL) 2018, 212-214.</p><p>Amirra Shazreena Aminul Razin dan Vijayaletchumy Subramaniam (2019). Kesalahan penggunaan imbuhan awalan dan akhiran dalam kalangan murid Sekolah Jenis Kebangsaan Tamil berdasarkan teori analisis kesalahan Corder (1973). International Journal of the Malay World and Civilisation 7(1), 3-13. Diambil daripada http://journalarticle.ukm.my/12542/1/jatma-2019-0701-01.pdf</p><p>Awang Sariyan (2017). Pemikiran Awang Sariyan dalam pemartabatan Bahasa Melayu. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.</p><p>Awang Sariyan (2018). Teras pendidikan Bahasa Melayu. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.</p><p>Azizi Polai dan Zamri Mahamod, (2021). Pengaruh bahasa Melanau Dalat dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu murid tahun dua. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(2), 174-182.</p><p>Azman Ab. Rahman, Muhammad Sabri Sahrir, Nurkhamimi Zainuddin dan Hasanah Abd. Khafidz (2018). An evaluation of Global Zakat Game (GZG) as edutainment board game in enhancing Zakat education in Malaysia. Educational Research and Reviews, 13(5), 166-172.</p><p>Best, J. W. (1977). Research in education. New Jersey: Prentice Hall.</p><p>Cahyani, A. D. (2016). Gamification approach to enhance students engagement in studying language course. Dalam MATEC Web of Conferences 58, 1-6. Diambil daripada https://www.matecconferences.org/articles/matecconf/pdf/2016/21/mate conf_bisstech2016_03006.pdf</p><p>Chua Y. P (2014). Kaedah dan statistik penyelidikan buku 1: Kaedah penyelidikan edisi ketiga. Shah Alam: McGraw-Hill Education (Malaysia) Sdn. Bhd.</p><p>Chua Y. P (2014). Kaedah dan statistik penyelidikan buku 2: Analisis statistik penyelidikan edisi ketiga. Shah Alam: McGraw-Hill Education (Malaysia) Sdn. Bhd.</p><p>Creswell, J. W. (2002). Educational research planning, conducting and evaluating quantitative and qualitative research. New York: Pearson.</p><p>Dicheva et al. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology and Society, 18(3), 75-88.</p><p>Ding, D., Guan, C., & Yu, Y. (2017). Game-based learning in tertiary education: A new learning experience for the Generation Z. International Journal of Information and Education Technology, 7(2), 148-152. Diambil daripada https://www.researchgate.net/publication/299371961_GameBased_Learning_in_Tertiary_Education_A_New_Learning_Experience_for_the_Generation_Z</p><p>Farizah Hashim, Adenan Ayob & Mohd Rosli Saludin (2018). Pengaruh media sosial terhadap kesalahan tatabahasa dalam penulisan karangan bahasa Melayu murid Tahun Lima. International Journal of Law, Government and Communication, 3(7), 53-76. Diambil daripada http://www.ijlgc.com/PDF/IJLGC-2018-07-03-04.pdf</p><p>Firas Layth Khaleef, Noraidah Sahari Ashaari dan Tengku Siti Meriam Tengku Wook (2019). An empirical study on gamification for learning programming language website. Jurnal Teknologi (Sciences and Engineering), 81(2), 151-162.</p><p>Furdu, I., Tomozei, C., & Kose, U. (2017). Pros and cons gamification and gaming in classroom. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience (BRAIN), 8(2): 56-62. Diambil daripada https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1708 /1708.09337.pdf</p><p>Gayathri Thevi Selvarajah et al. (2018). InGNeoSA: Gamification in small animal oncology for veterinary undergraduates. Dalam Proceedings of the International University Carnival on e-Learning (IUCEL) 2018, (212-214).</p><p>Geelan et al. (2015). Improving learning experiences through gamification: A case study. Journal Australian Educational Computing, 30(1), 1-21.</p><p>Goh J. H. (2019, Januari 18). Gamifikasi pemangkin minat Matematik. Sinar Harian. Diambil daripada https://www.sinarharian.com.my/article/8249/KHAS/Pendapat/ Gamifikasi-Matematik</p><p>Gunawan, F.E. dan Jupiter (2018). Gamification analysis and implementation in online learning. ICIC Express Letters An International Journal of Research and Surveys, 12 (12), 1195-1204. Diambil daripada doi: 10.24507/icicel.12.12.1195</p><p>Harimurti Kridalaksana (2008). Kamus Linguistik Edisi Keempat. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.</p><p>Haryanto, B. (2016). Penerapan gamifikasi dalam aplikasi pembelajaran Musik. Tesis Sarjana Teknik Informatika. Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Diambil daripada https://docplayer.info/47899786-Penerapan-gamifikasi-dalam-aplikasipembelajaran -musik.html</p><p>Hasnah Mohamed (2016). Meningkatkan kemahiran menulis karangan melalui penggunaan Track Changes. Malaysian Journal of Learning and Instruction, 13,135-159.</p><p>Heni Jusuf (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal technology of Information and Communication, 5(9), 1-6.</p><p>Hishamudin Isam, Mashetoh Abd. Mutalib dan Faizah Ahmad (2016). Korpus ke bilik darjah: Tatacara pendendalian teknik pengaajaran dan pembelajaran tatabahasa berbantu komputer. Dalam Proceedings of ICECRS,1, (619-630).</p><p>Kamarudin Husin (1998). Pedagogi bahasa: Perkaedahan. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.</p><p>Kamus Dewan Edisi Keempat (2015). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.</p><p>Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer An Imprint of Wiley.</p><p>Kementerian Pendidikan Malaysia (2016). Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran Bahasa Melayu Tingkatan 1 (2016). Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum.</p><p>Kementerian Pendidikan Malaysia (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025: Pendidikan prasekolah hingga lepasan menengah. Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum.</p><p>Khairuddin Nisa, Che Zalina Zulkifli, Nor Azah Abdul Aziz & Norhisham Mohamad Nordin (2017). Reka bentuk gamifikasi pembelajaran Geografi berasaskan permainan Geoplay. Geografi, 5(1). 46-61. ISSN 2289-4470. Diambil daripada http://ir.upsi.edu.my/3076/</p><p>Landers, R. N. (2014). Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752-768. Diambil daripada https://www.academia.edu/9474258/Developing_a_theory_of_gamified_learning_Linking_serious_games_and_gamification_of_learning</p><p>Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning:The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769-785.</p><p>Langendahl, P. A., Cook, M., & Mark-Herbet, C. (2017). Exploring gamification in management education for sustainable development. Creative Education, 8, 2243-2257.https://www.researchgate.net/publication/321101569_Exploring_Gamification_in_Management_Education_for_Sustainable_Development</p><p>Lister, M. (2015). Gamification: The effect on student motivation and performance at the post-secondary level. Jurnal Issues and Trends in Educational Technology, 3(12), 1-22.</p><p>Liu, Y., Holden, D., & Zheng, D. (2016). Analyzing students language learning experience in an augmented reality mobile game: An exploration of an emergent learning environment. Dalam 2nd International Conference on Higher Education Advances (HEAd16), 369-374. Diambil daripada https://core.ac.uk/ download/pdf/82342572.pdf</p><p>Mangantar Simanjuntak (2016). Pengantar psikolinguistik moden. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.</p><p>Mohammad Aziz Shah Mohamed Arip et al. (2014). Faktor, kesan dan strategi menangani permasalahan kurang tumpuan pelajar sekolah menengah di dalam kelas: Suatu kajian kualitatif. Dalam International Counseling Conference and Work. Diambil daripada http://digilib.unimed.ac.id/4781/1/Fulltext.pdf.</p><p>Muhammad Takdir (2017). KePoMath Go Penerapan konsep gamifikasi dalam pembelajaran Matematika dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan INSANI. 20(6),1-6. Diambil daripada http://ojs.unm.ac.id/Insani/article/view/4493/2583</p><p>Mohamed, Y., Ismail, S., Hoque, M., Saad, N. M., & Zaidi, N. M. (2020). Persepsi pelajar terhadap permainan tatabahasa Arab Gamifikasi Ana Sibawayh. </p><p>Mohd Azli Muda (2016). Modul pengajaran bahasa Melayu sekolah rendah berasaskan permainan DAMPER. Tesis Sarjana Pendidikan. Tanjong Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris.</p><p>Mohd Nazmi Jaafar dan Bushro Ali (2018). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pemudahcaraan Bahasa Arab PAK21. Dalam Proceedings of International Conference on the Future of Education IConFed, (101-127). Diambil daripada https://www.scribd.com/document/385195674/A75-Mohd-Nazmi-Bin-Jaafar-Et-Al.</p><p>Nasariah Mansor dan Nooriza Wahab (2015). Analisis kesalahan bahasa: Perbandingan antara pelajar kelas cemerlang dan pelajar kelas kurang cemerlang. Dalam Proceedings International Seminar Language Maintenance and Shift V, (328-331). Diambil daripada http://eprints.undip.ac.id/55421/1/Proceedings_LAMAS_5_2015_Edisi__Revisi._ Nas ariah_Mansor%2C_Nooriza_ Wahab.pdf</p><p>Newby, D. (2013). Pedagogical grammar. In M. Byram & A. Hu (Eds.) Routledge encyclopedia of language teaching and learning (pp. 524-526; revised 2nd edition). London: Routledge. Diambil daripada https://static.uni-graz.at/fileadmin/gewi-institute/Anglistik/Fachdidaktik/Downloads/angl3www_newby_encyclopedia.pedgramm.pdf</p><p>Newby, D. (2015). The role of theory in pedagogical grammar: A Cognitive + Communication approach. Eurasian Journal of Applied Linguistics 1(2), 13-34. Diambil daripada http://ejal.eu/index.php/ejal/article/viewFile/51/16</p><p>Nik Safiah Karim et al. (2010). Tatabahasa Dewan edisi ketiga. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.</p><p>Noraishah Sakilah Kamat, Nur Farahkhanna Mohd Rusli, Norfaizah Mohd Jabar dan Aireen Aina Bahari (2021). Analisis kata hubung pancangan dalam penulisan bahasa melayu sebagai bahasa pertama oleh pelajar melayu tingkatan satu berdasarkan teori Analisis Kesalahan Corder, Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 11(2), 1-14.</p><p>Normaizam Hamid (2016). Penggunaan AKPA untuk meningkatkan kemahiran menukarkan ayat aktif kepad ayat pasif. Dalam Prosiding Seminar Penyelidikan Tindakan Pendidik Guru 2016, (29-34). Diambil daripada http://ipgmksm. edu.my/haz/prosiding/e-prosiding3.pdf</p><p>Nor Azimah Ariffin dan Dahlia Janan (2017). Keberkesanan kaedah pengajaran bersama dalam meningkatkan pencapaian penulisan karangan murid Tingkatan 4. Jurnal Bahasa dan Sastera Melayu, 8, 59-65.</p><p>Nor Zulaiqha Rosli, Nur Farahkhanna Mohd Rusli, Norfaizah Abdul Jobar dan Norazimah Zakaria (2021). Kemahiran Bertutur Bahasa Melayu oleh Murid Cina: Teori Analisis Kontrastif. LSP International Journal, 8(1), 35-55. Diambil daripada https://doi.org/10.11113/lspi.v8.16906</p><p>Norul Haida Reduzan (2013). Ilmu psikolinguistik. Tanjong Malim: Emeritus Publications.</p><p>Noor Eszereen Juferi (2016). Gamifikasi pendekatan baharu dalam pengajaran mampu tingkat pemahaman pelajar. Berita UPM. Diambil daripada http://digilib.unimed .ac.id/4781/1/Fulltext.pdf.</p><p>Noor Habsah Ali & Yahya Othman (2018). Strategi pembelajaran kemahiran menulis bahasa Melayu sebagai bahasa kedua dalam kalangan pelajar Melanau daerah Daro. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 8(5), 33-41. ISSN 2180-4842. Diambil daripada http://spaj.ukm.my/jpbm/index.php/jpbm/article/view/164/142</p><p>Nurul Aisyah Abdullah, Zamri Mahamod dan Nor Azwa Hanum Nor Shaid (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi penulisan karangan Bahasa Melayu pelajar sekolah menengah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 6 (12), 1-9. ISSN: 2180-4842.www.spaj.ukm.mu/jpbm(berwasit). Diambil daripada http://journalarticle. ukm. my/ 10189/ 1/112-220-1-SM.pdf</p><p>Permana, Y. A., Kusumo, D. S., & Nurjanah, D. (2018). Gamification for learning basic algorithm. In 2018 6th International Conference on Information and Communication Technology (ICoICT) (pp. 402-408). IEEE. Diambil daripada https://www. researchgate.net/profile/Yadhi_Aditya/publication/328334423_Gamification_for_Learning_Basic_Algorithm/links/5bc6e954a6fdcc03c78989db/Gamification-for-Learning-Basic-Algorithm.pdf</p><p>Perry, B. (2015). Gamifying french language learning: A case study examining a quest-based, augmented reality mobile learning-tool. Dalam International Conference on New Horizons in Education 2014, 2308-2315.</p><p>Putri, N. L. P. N. S., & Sari, I. G. A. A. I. (2021). Gamifikasi cerita rakyat Bali sebagai media pembelajaran siswa generasi-Z. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 4(6), 383-389.</p><p>Prasetyo, I. A., Destya, S., & Rizky, R. (2016). Penerapan konsep gamifikasi pada perancangan aplikasi pembelajaran Al-Quran. Semnasteknomedia Online, 4(1), 4-8.</p><p>Rahimah Wahid (2019). Kaedah gamifikasi sebagai alternatif pengajaran dan pembelajaran dalam kursus berkaitan alam sekitar. Jurnal Pendidikan dan Sains Sosial, 12 (2), 50-53. Diambil daripada https://www.jesoc.com/wp-content/uploads/2019/04/KC12_040.pdf</p><p>Rawendy, D., Ying, Y., Arifin, Y. dan Rosalin, K. (2017). Design and development game Chinese language learning with gamification and using mnemonic method. Procedia Computer Science, 116, 61-67.</p><p>Riska Sariani, P. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis discovery learning dengan konsep gamifikasi pada mata pelajaran bahasa Inggris kelas vii di Smp Katolik Santo Paulus Singaraja (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Ganesha).</p><p>Rosli Ab Rahman (2016). Meningkatkan pemahaman pengajaran bahasa Melayu kontekstual dalam kalangan pelajar PPISMP PJK melalui kaedah Mainsa. Dalam Prosiding Seminar Penyelidikan Tindakan Pendidik Guru 2016, (19-28). Diambil daripada http://ipgmksm.edu.my/haz/prosiding/e-prosiding3.pdf</p><p>Sanchez, D. R., Langer, M., & Kaur, R. (2020). Gamification in the classroom: Examining the impact of gamified quizzes on student learning. Computers & Education, 144, 103666.</p><p>Siti Norhaida Abdul Rahman (2017). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran terhadap murid tingkatan dua bagi ungkapan algebra. Tesis Ijazah Sarjana Pendidikan. Johor: Universiti Tun Hussein Onn Malaysia.</p><p>Siti Rohani Jasni, Suhaila Zailani & Hakim Zainal (2018). Pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Arab. Jurnal Pengurusan dan Penyelidikan Fatwa. 358-367.</p><p>Siti Rosilawati Ramlan et al. (2018). Gamifikasi untuk pembelajaran bahasa: Satu tinjauan literatur sistematik. Dalam Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam 2018, (1257-1264). Diambil daripada https://www.unisza. edu.my/medc2018/images/12571264_SITI_ROSILAWATI_RAMLAN_et_al.pdf</p><p>Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., de Miranda Coelho, J. A. P., & Jaques, P. A. (2020). The impact of gamification on students learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments, 7(1), 1-11.</p><p>Suhaila Zailani et al. (2019). Improvement in Sarf (Morphology) competency through gamification at Miri National Religious Secondary School (SMKAMi). International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 9(1), 684-697. Diambil daripada http://hrmars.com/hrmars_papers/Improvement_in_ Sarf_(Morphology)_ Competency_through_Gamification_at_Miri_National_Religious_Secondary_School_(SMKAMi).pdf</p><p>Tan W. H. (2016). Gamifikasi dalam pendidikan: Pembelajaran berasaskan permainan. Tanjong Malim: Penerbit Universiti Pendidikan Sultan Idris.</p><p>Udjaja, Y., & Sari, A. C. (2017). A gamification interactive typing of primary school visually impaired children in Indonesia. Dalam 2nd International Conference on Computer Science and Computational Intelligence 2017 (ICCSCI 2017), 638-644. Diambil daripada https://www.sciencedirect.com/science/article /pii/S18 7705091732077X</p><p>Vijayaletchumy Subramaniam, Nadia Shuhada dan Amirra Shazreena (2018). Lajur Ampuh Membaca Bahasa Melayu (LAMBM) in the teaching and learning process. Advances in Social Sciences Research Journal, 5(12), 501-518. Diambil daripada https://journals.scholarpublishing.org/index.php/ASSRJ/article/view/5595/3554</p><p>Wastari, D. A. Y. dan Sagoro, E. M. (2018). Penerapan model pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar materi jurnal penyesuaian pada siswa kelas x Akuntansi G SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta Tahun Ajaran 2017/2018. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia, 7(8). Diambil daripada https://eprints.uny.ac.id/59772/1/SKRIPSI.pdf</p><p>Wijaya, A. B (2017). Gamifikasi pelajaran sejarah perjuangan kemerdekaan menggunakan metode Scott. Jurnal Telematika, 10(2), 23-35.</p><p>Wiryaputra, S., Hansun, S., & Wiratama, Y. W. (2016). Rancang bangun aplikasi e-Learning Moonlay Academy dengan metode gamifikasi dan algoritma Knuth Shuffle. Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer, 5(9), 305-317. Diambil daripada http://ejournal.ukrida.ac.id/ojs/index.php/TIK/article/view/1151/ 1350</p><p>Williams, D. (2019). Utilising game design to create engaging education: A framework for gameful learning. Dalam Proceedings of Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education of ACM Annual SIG Conference (ITiCSE19). Diambil daripada https://www.researchgate.net/ publication/332735133_Utilising_Game_Design_to_Create_Engaging_Education_A_framework_for_Gameful_Learning</p><p>Yiing, L. Y., & Mahamod, Z. (2021). Keberkesanan Kahoot terhadap pencapaian murid sekolah rendah dalam pembelajaran kosa kata bahasa Melayu. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(1), 90-101.</p><p>Zahari Mahad Musa, Azman Ab Rahman dan Adibah Abdul Wahab (2017). Memperkasa kutipan dan agihan zakat di Malaysia. Nurkhamimi Zainuddin et al. (Eds.), Inovasi gamifikasi Global Zakat Game (GZG) dalam Pendidikan Islam (355-370). Diambil daripada https://www.researchgate.net/publication/32295318 INOVASI_ GAMIFIKASI_GLOBAL_ZAKAT_GAME_GZG_DALAM_PENDIDIKAN_ISLAM</p><p>Zaliza Mohamad Nasir (2017). Kesalahan tatabahasa Bahasa Melayu dalam penulisan karangan pelajar. Language for specific purposes International Journal, Universiti Teknologi Malaysia, 4, 23-25. Diambil daripada https://lspinternational journal.utm.my/index.php/lspij/article/view/44/39</p><p>Zichermann. G dan Cunningham. C (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Diambil daripada http://storage.libre.life /Gamification_by_Design.pdf</p><p></p><p></p>