Keberkesanan pembelajaran berasaskan permainan dalam pencapian dan minat tajuk haiwan sains tahun 3

<p>Kajian ini bertujuan untuk mengkaji kesan pembelajaran berasaskan</p><p>permainan terhadap pencapaian dan minat murid dalam tajuk haiwan bagi</p><p>matapelajaran sains tahun 3. Pembelajaran berasaskan permainan merupakan&lt...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Saranhea Kannapiran
Format: thesis
Language:zsm
Published: 2022
Subjects:
Online Access:https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=9793
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:<p>Kajian ini bertujuan untuk mengkaji kesan pembelajaran berasaskan</p><p>permainan terhadap pencapaian dan minat murid dalam tajuk haiwan bagi</p><p>matapelajaran sains tahun 3. Pembelajaran berasaskan permainan merupakan</p><p>strategi pengajaran berpusatkan murid yang sesuai dalam proses pengajaran</p><p>dan pembelajaran. Kaedah penyelidikan kuantitatif digunakan dalam kajian</p><p>ini. Reka bentuk kuasi eksperimen telah dijalankan di sebuah sekolah di</p><p>negeri Perak. Seramai 95 orang murid terlibat dan mereka telah dibahagikan</p><p>kepada tiga kumpulan iaitu 63 orang murid dalam kumpulan rawatan (31</p><p>orang murid di kumpulan A dan 32 orang murid di kumpulan B) dan 32</p><p>orang murid dalam kumpulan kawalan. Kumpulan A telah menjalankan</p><p>permainan berasaskan digital manakala kumpulan B berasaskan permainan</p><p>bukan digital iaitu dengan menggunakan permainan kad dan kumpulan</p><p>kawalan menjalankan pembelajaran tradisional. Dua jenis instrumen</p><p>digunakan iaitu ujian untuk mengukur pencapaian dan soal selidik untuk</p><p>mengukur minat. Data dianalisis menggunakan ANCOVA dan ANOVA untuk</p><p>membandingkan skor pencapaian dan minat murid di antara ketiga-tiga</p><p>kumpulan. Statistik ANCOVA melaporkan bahawa terdapat perbezaan yang</p><p>signifikan dalam skor ujian pasca antara kumpulan eksperimen dan kawalan</p><p>di mana laporan tersebut menunjukkan [F(2,91)=75.73,p<0.05]. Malahan,</p><p>hasil data kajian minat murid turut menunjukkan bahawa pembelajaran</p><p>berasaskan permainan digital paling diminati berbanding pembelajaran</p><p>berasaskan permainan bukan digital dan pembelajaran tradisional. Dapatan</p><p>kajian menunjukkan bahawa pembelajaran berasaskan permainan memberi</p><p>kesan positif terhadap pencapaian dan minat murid dalam sains. Implikasi</p><p>kajian ini kepada semua pihak yang terlibat dalam dunia pembelajaran</p><p>terutamanya kalangan guru khususnya kepada peringkat sekolah rendah.</p><p>Kaedah ini harus digalakkan dalam kalangan guru bagi meningkatkan</p><p>pencapaian dan minat murid dalam sains.</p>