Kesan Afektif Dan Emosi Pengguna Terhadap Model Kerangka Reka Bentuk Antara Muka Permainan Komputer (RAPK)

Reka bentuk Antara muka Permainan Komputer (RAPK) dilihat mampu memberi kesan kepada pengguna terutama dari segi emosi dan pengalaman permainan. Kebanyakan kajian yang melibatkan RAPK banyak tertumpu kepada kebolehgunaan dan kefungsian antara muka reka bentuk sahaja. Sehubungan dengan itu, tujuan ka...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Ahmad, Ibrahim
Format: Thesis
Language:English
Published: 2016
Subjects:
Online Access:http://eprints.utem.edu.my/id/eprint/18837/1/Kesan%20Afektif%20Dan%20Emosi%20Pengguna%20Terhadap%20Model%20Kerangka%20Reka%20Bentuk%20Antara%20Muka%20Permainan%20Komputer%20%28RAPK%29%2024%20Pages.pdf
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
id my-utem-ep.18837
record_format uketd_dc
spelling my-utem-ep.188372017-07-31T00:57:15Z Kesan Afektif Dan Emosi Pengguna Terhadap Model Kerangka Reka Bentuk Antara Muka Permainan Komputer (RAPK) 2016 Ahmad, Ibrahim Q Science (General) QA76 Computer software Reka bentuk Antara muka Permainan Komputer (RAPK) dilihat mampu memberi kesan kepada pengguna terutama dari segi emosi dan pengalaman permainan. Kebanyakan kajian yang melibatkan RAPK banyak tertumpu kepada kebolehgunaan dan kefungsian antara muka reka bentuk sahaja. Sehubungan dengan itu, tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk membangunkan sebuah kerangka reka bentuk antara muka permainan komputer berasaskan kepada ciri-ciri yang diperoleh dari pendapat pengguna. Ciri-ciri ini kemudiannya digunakan bagi menghasilkan sebuah permainan komputer yang dinamakan “Legend of Garuda”. Reka bentuk permainan berpusatkan pengguna (UCGD) digunakan sebagai model pembangunan antara muka yang diintergrasikan bersama dengan model reka bentuk karakter. Pemilihan genre Role Playing Game (RPG) pula dilakukan berdasarkan konsep perwakilan diri pemain yang mewakili karakter pengguna di samping ciri-ciri reka bentuk yang diperoleh dari kajian awal dilihat mampu menjadi pemangkin kepada kajian yang dijalankan. Metodologi yang digunakan dalam kajian adalah gabungan beberapa kaedah, antaranya kajian tinjauan awal menggunakan soal selidik terhadap pengguna untuk mendapatkan ciri-ciri reka bentuk permainan yang bersesuaian berdasarkan tiga konstruk utama iaitu antara muka, interaksi dan informasi. Pendekatan kajian expertimental digunakan dalam kajian ini di mana rakaman video diperoleh menerusi 25 rakaman video ekspresi wajah pengguna semasa bermain permainan tersebut. Rakaman video ekspresi wajah ini kemudiannya dipadankan dengan pangkalan data ekspresi wajah yang telah ditentukan Dapatan kajian mendapati wujudnya korelasi antara kesemua jenis emosi yang diuji iaitu gembira, sedih, takut, meluat, marah dan terkejut. Selain itu, data juga diperoleh melalui soal selidik pengalaman permainan pengguna (GEQ) pula, Seramai 94 orang sampel yang terlibat di dalam soal selidik kajian merupakan pengguna yang berusia antara 16 hingga 25 tahun. Dapatan mendapati nilai min bagi kedua-dua konstruk positif dan negatif mewakili tahap pengalaman pengguna yang sepatutnya. Penilaian dari pakar dan pengguna juga menunjukkan reka bentuk permainan yang dihasilkan memberikan nilai min keseluruhan yang tinggi iaitu 4.28 dan 4.29. Kesimpulannya, ciri-ciri reka bentuk yang diperolehi dari pengguna dapat membantu pereka bentuk sebagai panduan dalam asas reka bentuk antara muka permainan komputer, Kajian juga membuktikan bahawa kerangka RAPK yang dihasilkan adalah signifikan terhadap kesan emosi dan pengalaman permainan pengguna. Oleh yang demikian, para pereka bentuk aplikasi permainan perlu memberi perhatian yang serius terhadap reka bentuk yang dihasilkan kerana ianya bukan sahaja memberi nilai tambah malah dapat menghasilkan aplikasi permainan komputer yang dapat memberi impak yang berkesan. UTeM 2016 Thesis http://eprints.utem.edu.my/id/eprint/18837/ http://eprints.utem.edu.my/id/eprint/18837/1/Kesan%20Afektif%20Dan%20Emosi%20Pengguna%20Terhadap%20Model%20Kerangka%20Reka%20Bentuk%20Antara%20Muka%20Permainan%20Komputer%20%28RAPK%29%2024%20Pages.pdf text en public http://library.utem.edu.my:8000/elmu/index.jsp?module=webopac-d&action=fullDisplayRetriever.jsp&szMaterialNo=0000102319 phd doctoral Universiti Teknikal Malaysia Melaka Faculty of Information and Communication Technology
institution Universiti Teknikal Malaysia Melaka
collection UTeM Repository
language English
topic Q Science (General)
QA76 Computer software
spellingShingle Q Science (General)
QA76 Computer software
Ahmad, Ibrahim
Kesan Afektif Dan Emosi Pengguna Terhadap Model Kerangka Reka Bentuk Antara Muka Permainan Komputer (RAPK)
description Reka bentuk Antara muka Permainan Komputer (RAPK) dilihat mampu memberi kesan kepada pengguna terutama dari segi emosi dan pengalaman permainan. Kebanyakan kajian yang melibatkan RAPK banyak tertumpu kepada kebolehgunaan dan kefungsian antara muka reka bentuk sahaja. Sehubungan dengan itu, tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk membangunkan sebuah kerangka reka bentuk antara muka permainan komputer berasaskan kepada ciri-ciri yang diperoleh dari pendapat pengguna. Ciri-ciri ini kemudiannya digunakan bagi menghasilkan sebuah permainan komputer yang dinamakan “Legend of Garuda”. Reka bentuk permainan berpusatkan pengguna (UCGD) digunakan sebagai model pembangunan antara muka yang diintergrasikan bersama dengan model reka bentuk karakter. Pemilihan genre Role Playing Game (RPG) pula dilakukan berdasarkan konsep perwakilan diri pemain yang mewakili karakter pengguna di samping ciri-ciri reka bentuk yang diperoleh dari kajian awal dilihat mampu menjadi pemangkin kepada kajian yang dijalankan. Metodologi yang digunakan dalam kajian adalah gabungan beberapa kaedah, antaranya kajian tinjauan awal menggunakan soal selidik terhadap pengguna untuk mendapatkan ciri-ciri reka bentuk permainan yang bersesuaian berdasarkan tiga konstruk utama iaitu antara muka, interaksi dan informasi. Pendekatan kajian expertimental digunakan dalam kajian ini di mana rakaman video diperoleh menerusi 25 rakaman video ekspresi wajah pengguna semasa bermain permainan tersebut. Rakaman video ekspresi wajah ini kemudiannya dipadankan dengan pangkalan data ekspresi wajah yang telah ditentukan Dapatan kajian mendapati wujudnya korelasi antara kesemua jenis emosi yang diuji iaitu gembira, sedih, takut, meluat, marah dan terkejut. Selain itu, data juga diperoleh melalui soal selidik pengalaman permainan pengguna (GEQ) pula, Seramai 94 orang sampel yang terlibat di dalam soal selidik kajian merupakan pengguna yang berusia antara 16 hingga 25 tahun. Dapatan mendapati nilai min bagi kedua-dua konstruk positif dan negatif mewakili tahap pengalaman pengguna yang sepatutnya. Penilaian dari pakar dan pengguna juga menunjukkan reka bentuk permainan yang dihasilkan memberikan nilai min keseluruhan yang tinggi iaitu 4.28 dan 4.29. Kesimpulannya, ciri-ciri reka bentuk yang diperolehi dari pengguna dapat membantu pereka bentuk sebagai panduan dalam asas reka bentuk antara muka permainan komputer, Kajian juga membuktikan bahawa kerangka RAPK yang dihasilkan adalah signifikan terhadap kesan emosi dan pengalaman permainan pengguna. Oleh yang demikian, para pereka bentuk aplikasi permainan perlu memberi perhatian yang serius terhadap reka bentuk yang dihasilkan kerana ianya bukan sahaja memberi nilai tambah malah dapat menghasilkan aplikasi permainan komputer yang dapat memberi impak yang berkesan.
format Thesis
qualification_name Doctor of Philosophy (PhD.)
qualification_level Doctorate
author Ahmad, Ibrahim
author_facet Ahmad, Ibrahim
author_sort Ahmad, Ibrahim
title Kesan Afektif Dan Emosi Pengguna Terhadap Model Kerangka Reka Bentuk Antara Muka Permainan Komputer (RAPK)
title_short Kesan Afektif Dan Emosi Pengguna Terhadap Model Kerangka Reka Bentuk Antara Muka Permainan Komputer (RAPK)
title_full Kesan Afektif Dan Emosi Pengguna Terhadap Model Kerangka Reka Bentuk Antara Muka Permainan Komputer (RAPK)
title_fullStr Kesan Afektif Dan Emosi Pengguna Terhadap Model Kerangka Reka Bentuk Antara Muka Permainan Komputer (RAPK)
title_full_unstemmed Kesan Afektif Dan Emosi Pengguna Terhadap Model Kerangka Reka Bentuk Antara Muka Permainan Komputer (RAPK)
title_sort kesan afektif dan emosi pengguna terhadap model kerangka reka bentuk antara muka permainan komputer (rapk)
granting_institution Universiti Teknikal Malaysia Melaka
granting_department Faculty of Information and Communication Technology
publishDate 2016
url http://eprints.utem.edu.my/id/eprint/18837/1/Kesan%20Afektif%20Dan%20Emosi%20Pengguna%20Terhadap%20Model%20Kerangka%20Reka%20Bentuk%20Antara%20Muka%20Permainan%20Komputer%20%28RAPK%29%2024%20Pages.pdf
_version_ 1747833952646725632